1. Videokonferenzen
1.1. synchrone vs. asynchrone Kommunikation
1.1.1. Vorteile
1.1.1.1. Lernen in größeren Gruppen mit unterschiedlichen Rollen möglich
1.1.1.2. synchrone Kommunikation möglich
1.1.1.3. kollaboratives Lernen möglich
1.1.2. Nachteile
1.1.2.1. Moderation erfordert große Konzentration und Erfahrung
1.1.2.2. Übertragung ist technisch aufwendig
1.1.2.3. Einbringen eines jeden Lerners schwierig
1.1.2.4. keine Kosteneinsparungen
1.1.3. Beispiele
1.1.3.1. Onlineunterricht mit Zoom, Google Meet, Adobe Connect
1.1.3.2. Live- oder asynchrone Übertragung von Vorlesungen
2. Lernen in Gemeinschaften
2.1. informelles Lernen in Communities
2.1.1. Vorteile
2.1.1.1. auch informell, also jenseits von institutionellen Lernangeboten möglich
2.1.1.2. Lernen unter Gleichen (peer-to-peer) möglich
2.1.2. Nachteile
2.1.2.1. Gefahr von Falschinformation
2.1.2.2. vermeintlich geringe Gratifikation
2.1.2.3. schwer planbar, wächst natürlich
2.1.3. Beispiele
2.1.3.1. Internetforen
2.1.3.2. Wikis
2.1.3.3. gemeinschaftliche Entwicklung von Software (LINUX)
3. Online-Lehrgang
3.1. curricular aufgebaute und webbasierte Lehrgänge mit Abschluss (formelles Lernen)
3.1.1. Vorteile
3.1.1.1. unterstützt Selbstorganisation des Lerners durch Taktung
3.1.1.2. hohe extrinsische Motivation
3.1.1.3. überregionale Lerngruppe
3.1.2. Nachteile
3.1.2.1. schränkt durch Taktung gleichzeitig das selbstgesteuerte Lernen ein
3.1.3. Beispiele
3.1.3.1. E-Learning-Lehrgänge an der UDE
3.1.3.2. Onlinelehrgänge an der Fernuni Hagen
4. Lernmodule / Onlinekurse
4.1. modular aufgebaute Lernpakete
4.1.1. Vorteile
4.1.1.1. just-in-time abrufbar
4.1.1.2. Lernende steuern Einteilung
4.1.1.3. fleixible Granularität
4.1.1.4. intrinsische Motivation
4.1.2. Nachteile
4.1.2.1. größere Themengebiete mit vielen Querbezügen schwer zu erschließen
4.1.2.2. sinnviolle Modularisierung aufwendig
4.1.3. Beispiele
4.1.3.1. Software-Trainings
4.1.3.2. Onlinekurse auf udemy.com, coursera.org
5. Simulation und Spiele
5.1. Vermittlung von skills oder Wissen mithilfe von Simulationssystemen oder digitalen Spielen
5.1.1. Vorteile
5.1.1.1. Bedienung und Steuerung kommt der realen Situation sehr nahe
5.1.1.2. ohne Schaden für Menschen
5.1.1.3. Wissen kann durch direkte Anwendung und beiläufig erworben werden
5.1.2. Nachteile
5.1.2.1. unsicher klare Übetragung des Erlernten in die reale Situation
5.1.2.2. technisch aufwendig und kostenintensiv
5.1.3. Beispiele
5.1.3.1. Flugsimulatoren in der Pilotenausbildung
5.1.3.2. Stadtplanung mit Virtual Reality
5.1.3.3. Spracherwerb im Spiel (Goethe Institut - Stadt der Wörter)
6. Kognitive Werkzeuge
6.1. unterstützen bei der Verarbeitung und Aneignung von Informationen (tiefes Lernen)
6.1.1. Vorteile
6.1.1.1. fördern eigenständige Auseinandersetzung mit Inhalten
6.1.1.2. führen zu verankertem Wissen
6.1.1.3. bieten Möglichkeit von Kollaboration
6.1.1.4. eignen sich vor allem für die Erarbeitung abstrakter Konzepte
6.1.2. Nachteile
6.1.2.1. eignen sich nicht für das Erlernen von Fakten
6.1.3. Beispiele
6.1.3.1. Visualisierung mit Mindmaps (mindmeister.com, freeplane.org)
6.1.3.2. Kollaboratives Bearbeiten von Dokumenten (Google Docs, ZUMpad)
7. Lernprogramme
7.1. selbstgesteurtes Lernen mit interaktiver Software (computer- oder webbasiert)
7.1.1. Vorteile
7.1.1.1. viele unterschiedliche Lerninhalte
7.1.1.2. in allen Alters- und Schwierigkeitsstufen
7.1.1.3. selbstbestimmtes Lerntempo
7.1.1.4. beliebig oft wiederholbar
7.1.1.5. Lernfortschritt nachvollziehbar
7.1.1.6. für große Teilnehmerzahlen
7.1.1.7. Kosten halten sich gering
7.1.2. Nachteile
7.1.2.1. fehlende Betreuung durch Lehrperson
7.1.2.2. fehlender (sozialer) Austausch
7.1.2.3. hohe Abbruchquote
7.1.3. Beispiele
7.1.3.1. Sprachlernprogramme (DVD, DuoLingo, Rosettastone)
7.1.3.2. Vorbereitung auf Prüfungen (Führerschein, Segelschein)
8. Blended-Learning
8.1. Lernarrangement mit der Kombi aus Präsenz- und Onlinephasen
8.1.1. Vorteile
8.1.1.1. Präsenzphasen bieten peer-to-peer Lernen und steigern so die Lernmotivation
8.1.1.2. komplexe multimediale Arrangements möglich
8.1.1.3. Präsenzphasen bieten Raum für praktische Umsetzung, Training und Feedback
8.1.1.4. Abbruchquote geringer durch Präsenzphasen
8.1.2. Nachteile
8.1.2.1. Planung immens herausfordernd
8.1.2.2. sinnvolle Implementierung einzelner Komponenten in ein gesamtes sinniges Arrangement herausfordernd
8.1.2.3. erfordert stärkere Selbststeuerung der Lerner
8.1.3. Beispiele
8.1.3.1. multimediale Ausstellung im Museum
8.1.3.2. Flipped Classroom
9. Performance Support und Trainingssysteme
9.1. Verbesserung von Performanz anhand von Interaktion mit dem System
9.1.1. Vorteile
9.1.1.1. Verhaltensweisen können durch das Feedback des Systems reguliert werden
9.1.1.2. Lernen in Regelkreisen
9.1.1.3. ersetzt mühsame und langsamere Anleitung eines Trainers
9.1.2. Nachteile
9.1.2.1. bei nicht vollautomatisierterRegelung muss der Lerner sein Verhalten aktiv anpassen
9.1.2.2. beschränkt auf Lernen von konditionierbaren Verhaltensweisen
9.1.3. Beispiele
9.1.3.1. Trainingssysteme in der Rehabilitation
9.1.3.2. augmented reality in Werkhallen
9.1.3.3. Internet of Things
9.1.3.4. Hilfefunktionen bei Textverarbeitungsprogrammen
10. Informationssysteme
10.1. externer Wissenspeicher (Informationsangebot vs. Lernangebot)
10.1.1. Vorteile
10.1.1.1. erweitern dauerhaft die menschliche Informationsverarbeitung
10.1.1.2. tragen zur Leistungsfähigkeit bei
10.1.1.3. Künstliche Intelligenz erweitert die Systeme um Analyse der Informationen
10.1.1.4. didaktische Implementierung führt zu Lernangebot
10.1.2. Nachteile
10.1.2.1. Reine Informationsangebote sind nicht per se Lernangebote
10.1.2.2. Fülle an Informationen und ständige Abrufbarkeit erfordert Organisation und Bewertung
10.1.3. Beispiele
10.1.3.1. Informationssystem zu industriellen Fertigungsteilen
10.1.3.2. Auskunftssysteme wie bahn.de, Google Maps