digitale Lernszenarien

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digitale Lernszenarien by Mind Map: digitale Lernszenarien

1. Videokonferenz

1.1. Synchrone Kommunikation

1.1.1. ortsunabhängige, aber zeitgleiche Teilnahme an Veranstaltungen und Interaktion

1.2. Asynchrone Kommunikation

1.2.1. ortsunabhängig un zeitlich entkoppelt, wechselseitige, verzögerte Interaktion

1.3. Virtuelle Klassenzimmer

1.3.1. Rollenverteilung z.B. Moderator, Teilnehmender

1.3.2. Aufteilung in Gruppen

1.4. Zusatzelement, aber kein Ersatz für traditionellen Unterricht

1.4.1. Erfolgfaktoren

1.4.1.1. Zeitliche Begrenzung

1.4.1.2. Ergänzt durch weitere Elemente (z.B. Seminare)

1.4.1.3. Videos sollen zur aktiven Mitarbeit anregen

1.4.2. Negativfaktoren

1.4.2.1. nicht flexibel, da zeitgleiche Teilnahme nötig

1.4.2.2. Keine Interaktion zwischen den Teilnehmenden = sinnlose Videokonferenz

2. Online-Lehrgänge

2.1. betreute, primär online abgewickelte Lernangebote

2.1.1. Betreuung des Lernenden

2.1.2. typisches Element: Präsenztermine

2.1.2.1. Networking

2.1.2.2. Persönlicher Austausch

2.1.3. getaktetes Angebot in "Lernpakteten" um Überfrachtung mit Lernmaterial zu vermeiden

2.1.4. Lernplattform/ Videokonferenzen/ Austausch als Gruppe in Foren

2.1.5. Herausforderung: Konzeption und Arrangement des Online-Programm, z.B. stellt es Lernfortschritt sicher? Wird es akzeptiert?

2.1.5.1. relativ starr und unflexibel aufgrund festgelegter Starttermine und Taktung der Lerneinheiten

3. Online Lernmodule (Just-in-time Lernen)

3.1. Abbildung eines traditionellen Kurses als Online Variante

3.1.1. Unterteilung des Lernangebots in kleinere, in sich abgeschlossene Module

3.1.1.1. Flexibilität

3.1.1.2. Teilnahme an einzelnen Modulen möglich

3.1.1.3. Beginn kann selbstständig festgelegt werden

3.1.2. Benennung der Teilnahmevoraussetzungen, Lernergebnisse und Ausblick nach Abschluss

3.1.2.1. modulare Stuktur

3.1.2.1.1. kann zu hohen Betreuungsaufwand führen, bei komplexeren Themengebieten mit Querbezügen

3.1.2.1.2. Angebot (zunächst) attraktiv

3.1.2.1.3. Beratungsaufwand bei Modulselektion

3.1.2.1.4. Gefahr hoher Abbruchquote

4. Lernen in Gemeinschaften

4.1. Communities (im Internet) von Menschen mit gleichen Interessen/ Anliegen/ Fragen

4.1.1. Mitglieder sind ohne Zwang oder externe Reize aktiv

4.1.2. Wissen wird geteilt

4.1.3. Soziale Gratifikation/ Anerkennung innerhalb der Community

4.1.4. private und öffentliche Communities

4.1.5. persönliche Betreuung durch Community ManagerIn nötig

5. Lernprogramme

5.1. Web Based Training (online)/ Computer Based Training (offline)

5.1.1. keine soziale Interaktion mit Lerngruppe

5.1.2. Keine/ kaum Beschränkung in Teilneherzahl

5.1.3. Vielfältiges Angebot: z.B. Sprachen lernen, Wirtschaft, Technik

5.1.4. Flexibles Lernen in eigenem Tempo

5.1.5. kostengünstig

5.1.6. hohe Selbstmotivation nötig

6. Blended Learning

6.1. Kombination aus mediengestützem Lernen mit Face-to-face Elementen

6.1.1. Steigerung der Teilnehmermotivation

6.1.2. stärkere Teilnehmerbindung

6.1.3. niedrigere Abbruchquote als bei reinen Online Programmen

6.2. Verbreitet in betrieblicher Bildungsarbeit

6.2.1. Teilweise sind Lernprogramme und Präsenzunterricht nicht verzahnt = kein Mehrwert für den Lernprozess

7. Computersimulationen und digitale Spiele

7.1. Computersimulationen: Einsatz zur Erklärung komplexer Systeme

7.1.1. Funktionen des zu simulierenden Systems müssen weitgehend bekannt sein

7.2. digitale Spiele

7.2.1. Lernspiele

7.2.1.1. verbunden mit einem Lernziel

7.2.1.2. Lernen im Fokus, Spaß zweitrangig

7.2.2. Spielanwendungen

7.2.2.1. reiner Unterhaltungszweck

7.2.2.1.1. didaktischen Potenziale werden derzeit eher unsicher eingeschätzt

8. Kognitive Werkzeuge

8.1. unterstützen den Lernende bei der aktiven Konstruktion von Wissen

8.1.1. Mindmaps

8.1.2. flexible Zeiteinteilung

8.1.3. Wikis