Эндшпиль

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Эндшпиль by Mind Map: Эндшпиль

1. определение

1.1. заключительная часть шахматной или шашечной партии.

2. стратегии

2.1. чтобы выиграть

2.1.1. необходимо учитывать следующее

2.1.1.1. степень активности фигур, включая короля

2.1.1.2. наличие проходных пешек или возможность их образования

2.1.1.2.1. дефекты в пешечной структуре

2.1.1.3. материальное преимущество

3. виды

3.1. с легкими фигурами

3.1.1. пешечные

3.1.1.1. ...

3.1.2. коневые

3.1.2.1. ...

3.1.3. слоновые

3.1.3.1. разнопольные слоны

3.1.3.1.1. ...

3.1.3.2. одноцветные слоны

3.1.3.2.1. ...

3.1.4. слон против коня

3.1.4.1. ...

3.1.5. смешанные

3.1.5.1. ...

3.2. с тяжёлыми фигурами

3.2.1. Ферзь против ферзя

3.2.1.1. Как правило, позиция ничейная.

3.2.1.2. Есть небольшое число позиций, когда один из игроков может победить при своём ходе или даже при ходе противника.

3.2.2. Ферзь против ладьи

3.2.2.1. Победа

3.2.2.1.1. если

3.2.2.2. Ничья

3.2.2.2.1. если

3.2.3. Ферзь против лёгкой фигуры

3.2.3.1. Победа

3.2.3.1.1. Выигрыш достигается оттеснением короля на край доски

3.2.4. Ферзь против пешки

3.2.4.1. Победа

3.2.4.1.1. как правило, белые выигрывают. Если же в этих условиях пешка коневая или центральная (вертикали «b», «d», «e», «g»), белые побеждают, загоняя короля противника на поле перед пешкой, приближая своего короля, и повторяя это многократно.

3.2.4.2. Ничья

3.2.4.2.1. если

3.2.5. Ладья против ладьи

3.2.5.1. почти всегда ничейная позиция

3.2.5.2. Победа

3.2.5.2.1. король противника на краю доски и под угрозой немедленного мата.

3.2.6. Ладья против лёгкой фигуры

3.2.6.1. Ладья против коня

3.2.6.1.1. позиция обычно ничейная

3.2.6.1.2. Победа

3.2.6.2. Ладья против слона

3.2.6.2.1. Ничья

3.2.6.2.2. Победа

3.2.7. Ладья против пешки

3.2.7.1. исход зависит от положения всех четырёх фигур

4. пять распространных трюков

4.1. Пешечная гонка

4.1.1. Вспоминаем ‘Правилом Квадрата’. Данное правило указывает на то что, если король находиться в квадрате проходной пешки, то он ее поймает.

4.1.1.1. ...

4.1.1.1.1. Черный Король может легко поймать Белую пешку, так как он в зеленом квадрате. Однако Белый король не может поймать проходную пешку Черных, так как он за пределами красной квадрата.

4.2. Отдаленная проходная пешка

4.2.1. Главная цель этой проходной пешки состоит в том, чтобы отвлечь внимание короля соперника, чтобы он покинул королевский фланг и оставил без защиты другие пешки.

4.2.1.1. Другой король в это время может вторгнуться и съесть эти пешки с легким выигрышем.

4.2.1.1.1. ...

4.3. Две связанные проходные пешки

4.3.1. Две связанные проходные пешки - мощное оружие в пешечных окончаниях.

4.3.1.1. Черный Король вынужден охранять пару пешек Белых. В то время, как Белый король может вторгнуться на королевский фланг и съесть Черные пешки.

4.3.2. Главная сила таких пешек состоит в том, что их нельзя брать королем из-за угрозы превращения другой пешки.

4.4. Пешечное большинство (3 против 2)

4.4.1. Пешечное большинство - также ценный ресурс в пешечных окончаниях.

4.4.1.1. Главная идея заключается в том, чтобы пожертвовать пешку и создать проходную пешку, которая превратиться в Ферзя. Затем Ферзь съедает все пешки и ставит мат королю.

4.4.1.1.1. Белые двигают пешку b5. Черные избегают взятия и играют a5.

4.4.1.1.2. Белые теперь играют c4-c5, жертвуя пешку «с», с последующим продвижением пешки «b», выигрывая партию

4.5. Ничейный угол

4.5.1. Мы должны занять поле превращения (угол шахматной доски), чтобы свести партию вничью. Вашего короля нельзя будет выгнать оттуда силой.

4.5.1.1. ...