METODOLOGÍA - ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y PEDAGÓGICAS

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METODOLOGÍA - ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y PEDAGÓGICAS by Mind Map: METODOLOGÍA - ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y PEDAGÓGICAS

1. Estrategias y recursos didácticos en aulas virtuales

1.1. Gamificación

1.1.1. Contribuye en la motivación, el comportamiento y la personalidad.

1.1.2. Es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contexto no jugables ajenos a los juegos, con el fin que los estudiantes adopten ciertos comportamientos.

1.2. Badget

1.2.1. Moodle permite crear badget o insignias y otorgar a los estudiantes de un curso para reconocer su trabajo. La concesión de estas puede ser manual o automática o cuando completa una o varias actividades.

1.3. Kahoot!

1.3.1. Este soporte didáctico resulta muy pedagógico para afianzar los conceptos y términos claves estudiados en clases en el último tema.

1.4. Game based learning

1.4.1. Conjuga el aprendizaje con los diferentes recursos conocidos como juegos en particular referidos a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar las enseñanzas

1.5. Realidad Aumentada

1.5.1. Combina la imagen real superponiendo información o imágenes de elementos virtuales. Aplicada a la educación, permite la interacción en el entorno real, destacando a través de elementos virtuales aquellos aspectos que sean de especia interés para el aprendizaje.

2. Modalidades de la enseñanza virtual

2.1. E-Learning

2.1.1. Consiste en la educación y capacitación a través de internet.

2.1.2. Este tipo de enseñanza online, permite la interacción del usuario con el material ,mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

2.1.3. Permite la enseñanza sincrónica y asíncrona.

2.1.4. Ofrece una información Just in time, brindándola en el momento justo.

2.1.4.1. Mejora la comunicación entre docente y estudiante.

2.1.5. Características

2.1.5.1. Desaparición de barreras en tiempo y espacio

2.1.5.2. Flexibilidad - Diversidad de métodos

2.1.5.3. No requiere calendarización

2.1.5.4. Capacidad de decisión del estudiante

2.1.5.5. Actualización de contenidos

2.1.5.6. Los contenidos no son cerrados.

2.1.5.6.1. Foros

2.1.5.6.2. Chats

2.1.5.6.3. E-mails

2.1.5.7. Sencillez en el uso de plataformas.

2.1.5.8. Autonomía en el aprendizaje.

2.1.5.9. Las características centrales están basadas en la realidad.

2.2. B-Learning

2.2.1. Es un sistema mixto o semi presencial.

2.2.2. Incluye actividades en el entorno presencial y virtual.

2.2.3. Su objetivo es el aprovechamiento de ambos.

2.2.4. Actividades en la modalidad tradicional y virtual.

2.2.5. Ventajas

2.2.5.1. Asistencia a clases para resolver dudas

2.2.5.2. Realizar actividades y ejercicios en los que se pone en práctica el material enviado.

2.3. M-Learning

2.3.1. Emplea dispositivos móviles como dispositivos de aprendizaje.

2.3.2. Consigue una interacción más inmediata

2.4. Micro Learning

2.4.1. Fomenta el aprendizaje a través de información de pequeñas píldoras a través de Youtube, que fomentan el recuerdo de microcontenidos.

3. Plataformas virtuales de aprendizaje

3.1. Sirve para facilitar la capacitación a distancia.

3.2. LMS

3.2.1. Es un sistema de gestión de aprendizaje como las aulas virtuales que se pueden utilizar en cualquier momento.

3.2.2. Permite la interacción entre tutor y estudiante.

3.2.3. Características

3.2.3.1. Permite la creación de aulas virtuales

3.2.3.2. Posibilita la capacitación de las personas con flexibilidad y costos reducidos.

3.2.3.3. Para su uso sólo se requiere conocimientos básicos de Internet y las herramientas informáticas.

3.3. LCMS

3.3.1. Sistema de manejo de contenido de aprendizaje.

3.3.2. Crea, almacena, ensambla y entrega de forma personalizada el contenido de objetos de aprendizaje.

3.3.3. Recursos formativos

3.3.3.1. Vídeos

3.3.3.2. Infografías

3.3.3.3. Textos en general

3.3.3.4. Diagramas

3.3.3.5. Hojas de cálculo

3.3.4. Características

3.3.4.1. Repositorio de objetos de aprendizaje

3.3.4.1.1. Base de datos

3.3.4.2. Herramientas de autoría

3.3.4.2.1. Creación de objetos de aprendizaje

3.3.4.3. Herramientas de publicación

3.3.4.4. Herramientas de colaboración

3.3.4.4.1. Educación compartida y colaborativa

3.3.4.5. Interfaz dinámica

3.3.4.5.1. Podemos entregar información, evaluaciones, actividades de forma sencilla y fluida.

3.3.4.6. Aplicación administrativa

3.3.4.6.1. Seguimiento de desempeño, características personales, almacenar perfiles.

3.3.4.7. Evolución del LMS

4. Modelos para la introducción de las TIC en educación

4.1. Modelo SAMR

4.1.1. Uso de las herramientas tecnológicas

4.1.1.1. Sustitución

4.1.1.1.1. La tecnología aplica como elemento sustituto de otro pre existente, pero no se produce ningún cambio metodológico.

4.1.1.2. Aumento

4.1.1.2.1. La tecnología se aplica como sustituto de otro sistema existente, pero se producen mejoras funcionales.

4.1.1.2.2. A través de la tecnología sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje.

4.1.1.2.3. Reemplaza otra herramienta y le añade mejora funcional que facilite la tarea.

4.1.1.3. Modificación

4.1.1.3.1. Implica un cambio metodológico, introducción a la tecnología.

4.1.1.4. Redefinición

4.1.1.4.1. Nuevas actividades que sin el uso de la tecnología sería imposible.

4.1.2. Competencias

4.1.2.1. Diseño de las actividades que puedan hacer un cambio en la metodología.

4.1.2.2. Usar de forma analítica el uso de las tecnologías.

4.1.2.3. Evaluación continuo al proceso de enseñanza aprendizaje.

4.1.2.3.1. Evaluar

4.1.2.3.2. Verificar los resultados.

4.1.2.4. Entendimiento de como se construye el aprendizaje en los estudiantes.

4.1.3. Utilidad

4.1.3.1. Acceso tecnológico

4.1.3.2. Accesibilidad a los recursos tecnológicos.

4.1.3.3. Desarrollo profesional

4.2. Modelo T-Pack

4.2.1. Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte.

4.2.2. Conocimiento de contenido

4.2.2.1. Selección adecuada de los contenido académicos que son relevantes en la práctica de su profesión.

4.2.3. Conocimiento pedagógico

4.2.3.1. Es el conocimiento que el docente debe adquirir para transmitir adecuadamente las enseñanzas a sus estudiantes.

4.2.4. Conocimiento tecnológico

4.2.4.1. Implica las habilidades para trabajar con tecnologías orientadas al área académica

4.2.5. Conocimiento de contenido y Conocimiento pedagógico

4.2.5.1. Formulación de conceptos, técnicas pedagógicas ,conocimiento de lo que los conceptos sean fáciles o difíciles de aprender.

4.2.6. Conocimiento de contenido y Conocimiento tecnológico

4.2.6.1. Relaciona la necesidad con el docente tiene con la tecnología para transmitir adecuadamente los temas de enseñanza en la clase.

4.2.7. Conocimiento Pedagógico y Conocimiento tecnológico

4.2.7.1. Tener la capacidad para relacionar adecuadamente herramientas tecnológicas, según la didáctica que se pretende aplicar en clase.

4.2.8. La intersección de las tres

4.2.8.1. Conocimiento de contenido tecnológico pedagógico.

4.2.9. Objetivos

4.2.9.1. Incluir, elegir el contenido que se trabajará

4.2.9.2. Tomar en cuenta el contenido del área

4.2.9.3. Revisar las competencias y criterios de evaluación para posteriormente tomar decisiones.

4.2.9.4. Para crear una secuencia didáctica dependería del contexto.

4.2.10. Puede utilizarse

4.2.10.1. Equipos digitales en aula

4.2.10.2. Recursos de la web

4.2.10.3. Software educativos

4.2.10.4. Aplicaciones móviles

4.3. T-PACK

4.3.1. Invita a generar una sinergia en estos tres contenidos

4.3.1.1. Cambios en sus prácticas académicas.

4.3.1.1.1. Debemos valorar el contenido pedagógico.

4.4. SAMR Y T-PACK

4.4.1. Es para que los docentes transformen con las TIC, los procesos de aprendizaje.

5. El rol del docente en entornos virtuales

5.1. Funciones como docente

5.1.1. Académica

5.1.1.1. Resolver dudas

5.1.1.2. Retos interesantes

5.1.1.3. Resaltar contenidos más importantes

5.1.2. Social

5.1.2.1. Ambientes cómodos y positivos para el diálogo.

5.1.2.2. Interacciones

5.1.3. Gestor del proceso

5.1.3.1. Organizar tiempo y diseño de la plataforma

5.1.3.2. Evaluación

5.1.3.2.1. Tecnologías

5.1.3.2.2. Estrategias

5.1.3.3. Técnicas

5.1.3.3.1. Capacitar en el uso de las tecnologías digitales

5.1.3.4. Seguimiento

5.1.3.4.1. Actividades

5.1.3.4.2. Acciones

5.1.3.4.3. Retroalimentación

5.1.3.4.4. Vídeo conferencias

5.2. Metáforas sobre el rol del docente

5.2.1. Docente DJ

5.2.1.1. Docente competente

5.2.1.2. Selecciona las piezas claves

5.2.1.2.1. Blogs

5.2.1.2.2. Videoclips

5.2.1.2.3. Documento de lectura

5.2.1.2.4. Podcast

5.2.1.2.5. Animación

5.2.1.2.6. Infografía

5.2.1.2.7. Mapa conceptual

5.2.2. Docente content curator

5.2.2.1. Busca de forma permanente información y contenidos

5.2.2.2. Usuario habitual - ciudadano digital

5.2.2.3. Selecciona, filtra el contenido relevante

5.2.2.3.1. Contenidos organizados y estructurados

5.2.3. Docente community manager

5.2.3.1. Anima, supervisa, hace un seguimiento en la red.

5.2.3.2. Fomenta la creación de contenido propio de sus estudiantes

5.2.3.3. Valora el esfuerzo de cada estudiante.

6. Enseñanza aprendizaje en entornos virtuales

6.1. Enseñanza Sincrónica

6.1.1. Se imparte y se recibe conocimiento al mismo tiempo.

6.1.2. Se trabaja en tiempo real

6.1.2.1. Herramientas de comunicación o interacción en la enseñanza sincrónica

6.1.2.1.1. Sala de chat

6.1.2.1.2. Pizarras electrónicas

6.1.2.1.3. Audios

6.1.2.1.4. Videoconferencias en línea.

6.1.3. Todos deben iniciar sesión al mismo tiempo.

6.2. Enseñanza a sincrónica

6.2.1. No depende del tiempo

6.2.2. Interactúan es espacios y momentos distintos, sin la presencia en tiempo real del profesor.

6.2.3. Los estudiantes de acuerdo al materia, documentación, actividades, desarrollan su propio proceso de aprendizaje.

6.2.4. El estudiante es autónomo, planifica su ritmo y tiempo sin necesidad de estar en conexión directa con el docente.

6.2.5. Esta compuesto por:

6.2.5.1. Aprendizaje activo (Vídeo + tarea interactiva)

6.2.5.2. Ritmo propio

6.2.5.3. Retro alimentación instantánea

6.2.5.4. Gamificación

6.2.5.5. Aprendizaje entre pares

6.2.5.5.1. Vídeos online

6.2.5.5.2. Lecturas

6.2.5.5.3. Participación en foros

6.2.5.5.4. Test

6.2.6. Herramientas de comunicación más utilizadas

6.2.6.1. Correo electrónico

6.2.6.2. Foros

6.2.6.3. Pizarra informativa

6.3. Cursos MOOC (Massive Open Online Course

6.3.1. Conceptos que son usados con frecuencia

6.3.1.1. Do It Yourself (DIY)

6.3.1.1.1. Totalmente distinta a las clases tradicionales.

6.3.1.1.2. Fomenta al estudiante de manera independiente.

6.3.1.1.3. Usando la creatividad y recursividad.

6.3.1.1.4. El estudiante toma el control de su propia educación.

6.3.1.2. Self Paced Learning

6.3.1.2.1. El estudiante determina el ritmo del desarrollo de su proceso de información en tiempo y contenido.

6.3.1.2.2. El estudiante mide el alcance de lo que es fácil Vs. lo complejo, según su propia percepción, el orden en el que quiere adquirir el conocimiento.

6.3.1.3. Learning by doing

6.3.1.3.1. Se incentiva en base a aprender haciendo

6.3.1.3.2. Es una propuesta metodológica

6.3.1.3.3. Desarrollo de: