AMBIENTE DE APRENDIZAJE las plataformas o meet, clasrrom

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AMBIENTE DE APRENDIZAJE las plataformas o meet, clasrrom by Mind Map: AMBIENTE DE APRENDIZAJE las plataformas o meet, clasrrom

1. Recursos educativos

2. "son plataforma web que ofrece herramientas para los alumnos para trabajar y resguardaar informacion

3. un subtipo son

3.1. Mapas conceptuales hipermediales

3.1.1. que permiten

3.1.1.1. la utilizacion de conceptos organizados, complejidad en conceptos inclusivos

3.1.1.1.1. y

4. Ambiente dispuesto: Tareas de gestión, Tareas de disposición, Instrumentos de enseñanza, Propósitos especiales, Disposición de materiales y organización especifica.

5. Es una plataforma que se encarga de crear comunidades con la finalidad de que estas sean "hechas" alrededor de un fin común muy específico, dependiendo de los intereses de los usuarios

6. Utiliza herramientas tan variadas como sea la extensión de los usuarios y su entorno

6.1. Mensajeria

6.1.1. ayuda a mantener una comunicación cercana, fluida y viva, para lograr un intercambio efectivo de experiencias de forma síncrona y asíncrona.

6.2. Conferencias

6.2.1. se presentan como una guía

7. Una nueva generacion de la Web

8. paginas web

8.1. servidores web

8.2. software front page

8.3. recursos educativos

8.4. informativas

8.5. actividades

9. AMBIENTE DE APRENDIZAJE VIRTUAL conjunto de entornos

9.1. Herramientas Colaborativas

9.1.1. son

9.1.1.1. Ambientes disponibles en internet, se pueden usar con solo registrarse

9.1.2. tienen implicito

9.1.2.1. El aprendizaje colaborativo

9.1.2.1.1. que se refiere a

9.1.3. propician

9.1.3.1. El trabajo colaborativo

9.1.4. se divide en

9.1.4.1. Herramientas de la Web 2.0

9.1.4.1.1. se refiere a

9.1.4.1.2. es

9.1.4.2. Herramientas de mapas conceptuales

9.1.4.2.1. como

9.2. se refiere a

9.2.1. Conjunto de programas usados para intercambiar, socializar

9.2.1.1. O

9.2.1.2. construir conocimientos, utilizando la web.

10. Es la relación del individuo con los otros y con el medio que lo rodea. En esa relación se dan dinámicas e interacciones.

11. Virtual

11.1. páginas como dialnet y recursos didacticos

11.1.1. Educativos

11.1.1.1. Actividades educativas

11.1.2. eLearning

11.1.2.1. Mixta o Blended learning

11.1.2.2. los tipos son

11.1.2.2.1. Mobile learning

11.1.2.2.2. Video learning

11.1.2.2.3. Collaborative learning

11.1.2.2.4. Social learning (Learning 2.0)

11.1.2.3. Virtual

11.1.2.4. los estilos son

11.1.2.4.1. Complemento de cursos

11.1.2.4.2. Conferencia en línea

11.1.2.4.3. Programación asincrónica

11.1.2.5. Correspondencia en red

11.1.3. Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS)

11.2. ambientes de medio ambiente

11.2.1. apoyados en

11.2.1.1. Virtual learning (eLearning 3D)

11.2.1.1.1. Sistema de Gestión de Contenidos (CMS)

11.2.1.2. sistemas de gestión

11.2.1.2.1. Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)

11.2.1.2.2. Sistema de Gestión de Conocimiento (KMS)

11.3. ambientes sociales

11.3.1. apoyados en

11.3.1.1. redes sociales

11.3.1.1.1. por ejemplo

11.4. ambientes inmersivos/metaversos

11.4.1. Web 2.0

11.4.1.1. por ejemplo

11.4.1.1.1. Blogger

11.4.2. ambientes colaborativos

11.4.2.1. Herramientas de mapas conceptuales

11.4.2.1.1. por ejemplo

11.4.3. Realidad expandida

11.4.4. Mundo espejo

11.4.5. Juegos y mundos virtuales

11.4.6. Lifelogging

11.5. Aplicaciones educativas

11.5.1. Simulaciones

11.5.2. Visitas a galerías y museos

11.5.3. Dinámicas y juegos interactivos.

11.5.4. Aprendizajes y experimentación de idiomas.

11.5.5. Juegos de roles

11.5.6. Actuaciones de teatro.

11.5.7. Conocimiento de diversas culturas

11.5.8. Participación en diversos eventos.

11.6. Aprendizaje teleinmersivo

11.6.1. Aprendizaje basado en imágenes holográficas, las cuales permiten la interacción con objetos 3D.

12. Son tan infinitos los elementos disponibles en internet: Pagina web de información y recursos. Sistemas de gestión. Herramientas Colaborativas. Redes sociales. Metaversos. Hologramas.

13. METAVERSOS

13.1. MUNDO ESPEJO.- Representación virtual del mundo rea. Ejemplo: Google Earth

13.2. REALIDAD EXPANDIDA.- Utiliza los mundos espejos para la solución de situaciones de la vida real.

13.3. LIFELOGGING.- Sistema que almacena datos de la vida cotidiana, con la finalidad de aplicarlos en análisis estadísticos.

13.4. JUEGOS Y MUNDOS VIRTUALES.- Entorno que presenta sus propios mundos 3D, invita a los usuarios a sumergirse en ésta realidad.

14. Espacio físico originado con: Recursos Didácticos, Contenidos Curriculares e Interacción E-E-P

14.1. Físico

14.1.1. InfraestructurabEducativa

14.1.1.1. Canchas

14.1.1.2. Laboratorios

14.1.1.3. Aulas

14.1.1.4. Bibliotecas

14.1.1.5. Auditorios

14.2. Electrónico

14.2.1. Medios de Comunicación

14.2.1.1. Radio

14.2.1.2. Televisión

14.2.2. Medios Virtuales

14.2.2.1. Página Web

14.2.2.1.1. Accede y encuentra

14.2.2.2. Ambientes de Gestión

14.2.2.2.1. Accede y encuentra e-Learning

14.2.2.3. Ambientes Colaborativos

14.2.2.3.1. Socializa,colabora y comparte e-Learning 2.0

14.2.2.4. Ambientes Sociales

14.2.2.4.1. Socializa, colabora y comparte

14.2.2.5. Ambientes Inmersos

14.2.2.5.1. Crea y participa

14.2.2.6. Ambientes Teleinmersos

15. Redes Sociales

15.1. ¿Qué es y cómo funciona el aprendizaje social?

15.2. Tipo de E-Learning que se utiliza

15.2.1. El aprendizaje electrónico que se logra es el que conocemos como SOCIAL LEARNING

15.2.1.1. Presenta una formación autónoma, Genera una capacidad de análisis y síntesis en los autores del aprendizaje, Sustenta su trabajo en la web y proviene de múltiples medios,lo que la enriquece.

15.3. PLE

15.3.1. entorno personal de aprendizaje

15.3.1.1. ePortafolio

15.3.1.2. LMS

15.3.1.3. Red Social

15.3.1.4. Web 2.0

15.4. Tipos de Redes

15.4.1. Para que las redes sociales nos sirvan en el medio del aprendizaje es necesario echar mano de las redes que nos pueden servir y que no tergiversan el sentido ideal de su misión

15.4.1.1. Redes de Contactos

15.4.1.1.1. Facebook

15.4.1.2. Redes Profesionales

15.4.1.2.1. Xing

15.4.1.2.2. Linkedin

15.4.1.2.3. Neurona

15.4.1.3. Redes especializadas

15.4.1.3.1. Ning

16. Hologramas

16.1. Técnica de captura que permite obtener una imagen con un efecto óptico tridimensional mediante el uso de un rayo láser.

16.1.1. Tipos

16.1.1.1. Reflexión

16.1.1.2. Transmisión

16.1.1.3. Pseudo-holografía

16.1.2. Usos

16.1.2.1. Museos

16.1.2.2. Educación

16.1.3. Herramientas

16.1.3.1. Caja Holográfica

16.1.3.2. Crazy Talk

16.1.3.3. Adobe After Effects