INACTIVIDAD FÍSICA Y SEDENTARISMO EN NIÑOS DE ENTRE 3 Y 6 AÑOS

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INACTIVIDAD FÍSICA Y SEDENTARISMO EN NIÑOS DE ENTRE 3 Y 6 AÑOS by Mind Map: INACTIVIDAD FÍSICA Y SEDENTARISMO EN NIÑOS DE ENTRE 3 Y 6 AÑOS

1. 7. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

1.1. Cualitativa

1.1.1. Entrevistas mixtas. Personales y virtuales .

1.1.1.1. Loreana Baldomero. Licenciada en Educación Física. Entrenadora de Arqueros. Temática abordada: La importancia del movimiento en edades tempranas

1.1.1.2. Mariela Delmas: Profesora de Educación Física. Temática abordada: El aprendizaje en el rango etario definido se ejecutas siempre a través del juego

1.1.1.3. Andrés Buey. Licenciado en Kinesiología y Fisiatría. Profesor Nacional de Educación Física. (Subsecretario de Deportes del Municipio de Pergamino). Temática abordada: Importancia de prestar atención a la actividad física en edades previas a los 12 años ("Se consideraba que el inicio de la vida deportiva en una persona comenzaba a los 12 años, con el desarrollo de los juegos Bonaerenses o Juegos Evita. Sin embargo en ese momento no se tiene la base, la base tiene que ser más temprano. Y es en lo que se está empezando a trabajar").

1.1.1.4. Sofía Barreiro. Kinesióloga

1.1.1.5. Julieta Acevedo. Kinesióloga

1.1.1.6. Lic. Carina Schwindt. Neuropsicóloga Temática abordada: beneficios del juego

1.2. Cuantitativa

1.2.1. Encuestas realizadas a padres

1.2.1.1. AÑO 2019 -Jardín n° 909 (Urquiza)

1.2.1.2. AÑO 2020 -Jardín n° 909 (Urquiza) -Jardín Huerto (Pergamino)

1.2.1.2.1. Muestra: 58 Características: Madres y padres de niños entre 3 y 6 años, de la ciudad de Pergamino y el partido. (Jardín n° 909 “Gabriela Mistral” de Urquiza / Jardín Huerto de Pergamino). -Jardín nº 909 de Urquiza: Público, al cual asisten todos los niños del pueblo. -Jardín Huerto de Pergamino: Privado

1.2.1.2.2. Contexto: La encuesta se realizó a través de grupos de whatsapp de mamás de Jardín. A través del contacto personal con una mamá de cada Jardín, se logró distribuir el material para responder.

1.2.1.2.3. Objetivo: Conocer el comportamiento de los niños respecto del uso del celular en sus casas y respecto del tipo de actividad extraescolar que realizan. Y por otro lado, saber qué opinan los papás respecto del uso de dispositivos móviles que realizan sus hijos.

1.3. Bibliográfica

1.3.1. -Juego y Salud. Proyectos en juegos. Experiencias infantiles, espacios y lugares para jugar. Dr Jaime Tallis.

1.3.2. -Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar saludablemente en una sociedad digital.

1.3.3. -Aprendizaje a través del juego. The LEGO Foundation en apoyo de UNICEF.

1.3.4. -Diseño Curricular para la Educación Primaria.

1.3.5. -UNICEF Estado mundial de la infancia 2017.

2. 9. OBJETIVOS

2.1. Desarrollar una herramienta lúdica para niños de 3 a 6 años que, a través del juego,los incentive a realizar movimiento físico y a poner en práctica su imaginación aprovechando la disponibilidad con la que cuentan respecto de los dispositivos móviles.

2.1.1. Objetivos Específicos

2.1.1.1. -Analizar y relevar los materiales existentes, encontrar aspectos positivos y negativos de los mismos para potenciar el estudio a realizar.

2.1.1.2. -Identificar la importancia del movimiento en las personas de 3 a 6 años. Y vincularla con el juego.

2.1.1.3. -Advertir el desarrollo de la motricidad en dicho rango etario.

2.1.1.4. -Establecer vínculos con las familias para entender los gustos y costumbres de los niños.

2.1.1.5. -Determinar cuál es la herramienta más adecuada para trabajar con la audiencia seleccionada.

2.1.1.6. -Establecer la propuesta.

3. 10. METODOLOGÍA DE DISEÑO

3.1. Diseño Centrado en el Usuario

3.1.1. Dentro de las posibles técnicas a utilizas, se emplearán: -Evaluación Heurística -Test de Usuarios

3.1.1.1. EVALUACIÓN HEURÍSTICA En esta técnica varios expertos inspeccionan y analizan el diseño en busca de potenciales problemas de usabilidad.

3.1.1.2. TEST DE USUARIOS Esta prueba se basa en la observación de cómo un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que se encuentran

4. 11. IMPACTO ESPERADO

4.1. Se espera, luego de este proyecto, que del tiempo total que los niños utilizan los dispositivos móviles de manera sedentaria, al menos una parte lo conviertan en movimiento a través del juego activo.

5. 8. DIAGNÓSTICO

5.1. En todas las familias encuestadas se cuenta con al menos un dispositivo móvil. Esto le genera a los niños un acceso inmediato al mundo informático, más específicamente de los videojuegos. Y al mismo tiempo colabora en el modo de vida sedentario

6. 6. COMITENTE Y ALCANCE

6.1. Municipalidad de Pergamino - Sub secretaría de Deportes

6.2. Alcance Local: ciudad de Pergamino

6.3. Contexto actual de la temática en Argentina: En la Argentina, el problema de la obesidad es también preocupante y tiene un crecimiento sostenido a lo largo de los años. En la población adulta pasó del 14,6% en 2005 al 20,8% en 2013, lo que implica un crecimiento del 42,5% (Encuesta Nacional de Factores de Riesgo, ENFR 2005 y 2013). Respecto de la prevalencia en niños, niñas y adolescentes, la Secretaría de Gobierno de Salud se encuentra desarrollando (a diciembre de 2018) la segunda Encuesta Nacional de Nutrición y Salud (ENNyS) y la Tercera Encuesta Mundial de Salud Escolar (EMSE). La última información disponible de la ENNyS 2004/5 evidenciaba que la prevalencia de obesidad en niños y niñas entre 6 y 72 meses era del 10,4%. Entre los adolescentes, según la última EMSE realizada en 2012, la prevalencia de obesidad entre estudiantes de 13 a 15 años fue de 5,9%.

7. 5. REFERENTES

7.1. WII

7.1.1. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Wii Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar movimientos en un plano tridimensional.

7.2. POKEMÓN GO

7.2.1. El juego consiste en buscar y capturar personajes de la saga Pokémon escondidos en ubicaciones del mundo real y luchar con ellos, lo que implica desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para progresar.

8. 1. PROBLEMÁTICA

8.1. La mayoría de los niños, niñas y adolescentes no desarrolla una actividad física suficiente como para lograr beneficios en la salud. La situación es similar en todo el mundo, tanto en los países desarrollados como en los países en desarrollo, y existe un amplio conjunto de pruebas científicas que indica una disminución de los niveles de actividad física y de condición física en todos los grupos de edad. La inactividad física durante los primeros años de vida está reconocida actualmente como un importante factor coadyuvante en el incremento de los niveles de obesidad y de otros trastornos médicos graves que se observan en niños, niñas y adolescentes de Europa y de otros lugares.

8.1.1. El sobrepeso y la obesidad conforman un problema de salud pública grave. La cantidad de personas obesas en el mundo se triplicó en los últimos 40 años

8.1.2. La última información disponible de la ENNyS (Encuesta Nacional de Nutrición y Salud) 2004/5 evidenciaba que la prevalencia de obesidad en niños y niñas entre 6 y 72 meses era del 10,4%. Entre los adolescentes, según la última EMSE (Encuesta Mundial de Salud Escolar) realizada en 2012, la prevalencia de obesidad entre estudiantes de 13 a 15 años fue de 5,9%.

8.1.3. La obesidad infantil y adolescente no solo es un grave problema de salud pública con alto impacto económico, sino que aumenta el ausentismo en las escuelas y la discriminación entre compañeros, y genera un menor rendimiento escolar.

8.1.4. Se ha calculado que en la actualidad los niños y niñas gastan aproximadamente 600 kcal diarias menos que los de hace 50 años. Las razones de este hecho son multifactoriales y probablemente incluyen las siguientes

9. 12. ESTRATEGIA

9.1. DISEÑO Y CONTENIDO

9.1.1. Trabajo interdisciplinario: -Profesoras de Educación Física -Kineniólogas -Especialistas en Marketing -Diseñadores -Ilustradores -Programadores

9.1.1.1. Conocer el desarrollo motriz de la audiencia, entendiendo así sus posibilidades y limitaciones. En base a esto tomar un elemento atractivo y disponible, como lo son los dispositivos móviles y convertir su uso en un estímulo de movimiento. A través de un trabajo integral que involucre la salud, el ejercicio corporal, la creatividad, la integración familiar.

9.2. DISFUSIÓN

9.2.1. Plan de Marketing

9.2.1.1. -Evento lanzamiento -Creación de contenido de calidad.

9.3. DISEÑO DE PROPUESTA

9.3.1. Diseño de aplicación móvil que a través de diferentes juegos o desafíos le implique al usuario el movimiento físico y el desarrollo de su creatividad.

9.3.1.1. Diseño de aplicación: -Programación -Ilustración

9.3.1.2. Plan de difusión / Plan de Marketing

9.3.1.2.1. Público objetivo: PADRES

9.3.1.2.2. Público objetivo: NIÑOS USUARIOS

9.3.2. A través de la misma, el niño podrá crear sus propios elementos para luego aprender y jugar con lo qué él mismo elaboró.

10. 12. ESCENARIO PANDÉMICO

10.1. Las clases de educación física del colegio. Llegar a través de una pantalla nunca estuvo en planes. -¿Cómo motivar a un niño que no le interesa moverse en un espacio donde todo fortalece la decisión de no moverse? -Un departamento, poco espacio, el entorno ocupado en otras tareas, sin pelotas, conos, aros y sogas. -Sin compañeros para comunicarse y contracomunicarse con el movimiento. -Con el atenuante de la tecnología disponible más horas de lo habitual.

10.2. Por otro lado, cuando se enseña movimiento, a diferencia del contenido teórico, en el camino de la comunicación toda la información se debe transformar en esquemas de acción o esquemas motores.

10.2.1. Se presentan dos grandes desafíos: -CÓMO MOTIVAR PARA QUE SE MUEVA EL NIÑO AL QUE NO LE INTERESA. -CÓMO HACER QUE LLEGUE EL MENSAJE TEÓRICO Y REFORZARLO PARA AYUDAR A QUE SE TRANSFORME EN MOVIMIENTO.

11. 3. USUARIO

11.1. NIÑOS DE ENTRE 3 Y 6 AÑOS (etapa preescolar)

11.1.1. ¿POR QUÉ?

11.1.1.1. -Salud

11.1.1.1.1. La educación preescolar se considera una herramienta esencial para lograr una enseñanza primaria universal y alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

11.1.1.1.2. Los avances científicos realizados en los últimos 30 años han comprobado que el período más significativo del desarrollo humano es el que comprende desde el nacimiento hasta los ocho años de edad. Aquí radica en la importancia de fomentar, el desarrollo de las competencias cognitivas, el bienestar emocional, la competencia social y la salud física y mental, para formar una base sólida. UNICEF - The Lego Foundation "Aprendizaje a través del juego".

11.1.1.1.3. Neuroplasticidad: en esta fase el cerebro es como una ESPONJA, lo absorve todo

11.1.1.2. -Motricidad

11.1.1.2.1. La motricidad es la capacidad que tiene un organismo de moverse o desplazarse. Específicamente, el concepto alude a la facultad que tiene el sistema nervioso central de provocar contracciones musculares. Por lo tanto la motricidad se puede entender como el dominio del cuerpo por parte de las personas.

11.1.1.3. -Juego

11.1.1.3.1. El juego constituye una de las formas más eficientes con la que hoy los niños pequeños obtienen conocimientos y competencias esenciales. Es por esta razón, que el juego es el fundamento de los programas de educación preescolar eficaces, ya que mediante las oportunidades, los entornos, la exploración y el aprendizaje práctico logran estimular el desarrollo del niño.

12. CRONOGRAMA

12.1. AGOSTO - SEPTIEMBRE -Identidad -Planificación del juego - Ilustración y prototipo.

12.2. OCTUBRE - Plan de difusión / Plan de marketing - Eventos - Merchandising

12.3. NOVIEMBRE - Materialización

13. 2. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

13.1. ¿QUÉ?

13.1.1. Insuficiencia de material/herramienta lúdica, para chicos de entre 3 y 6 años, que los acompañe a realizar actividad física y los incentive a llevar a cabo algún deporte en un futuro cercano.

13.2. ¿POR QUÉ?

13.2.1. Los niños no tienen ninguna motivación que los incite a realizar cualquier tipo de actividad o movimiento físico, lo cual puede traer como consecuencia el sedentarismo y cualquier tipo de enfermedad no transmisible.

13.3. ¿PARA QUÉ?

13.3.1. Ese proyecto apunta a tomar consciencia respecto de los niveles de inactividad física visualizados en niños. Se busca brindar una opción saludable, además de todo el abanico de actividades de que disponen. Aumentando las posibilidades de realización de deportes en edades próximas.

13.4. ¿DÓNDE?

13.4.1. La prueba piloto se realizará en conjunto con la Municipalidad de Pergamino a nivel local, con intenciones de expandirse a nivel regional.

13.5. ¿CÓMO?

13.5.1. Generando una aplicación móvil, que favorezca al incremento de la actividad física y aprovechando el uso que los niños hacen de los dispositivos móviles de sus padres.

13.6. ¿CON QUÉ?

13.6.1. El proyecto se llevará a cabo con el apoyo económico de la Municipalidad de Pergamino – Sub Secretaría de Deportes. Este apoyo facilitará el acceso a los recursos tanto materiales como humanos, indispensables para el diseño, la puesta en marcha y el monitoreo del mismo.

14. 4. MARCO TEÓRICO

14.1. Jean Piaget

14.1.1. En la etapa preoperacional, que es la involucrada en el proyecto, el niño adquiere capacidad para manejar el mundo de manera simbólica o mediante representaciones. Puede pensar en hechos o personas ausentes. El pensamiento representacional se compone de: el juego simbólico, el lenguaje, las pinturas e imágenes mentales.

14.1.1.1. Centrando el foco en el juego simbólico, Piaget considera que el niño: -Comienza con secuencias simples de conducta usando objetos reales. -A los cuatro años de edad el niño puede crear un guión y representar varios papeles sociales. -Se inspira en hechos reales de la vida del niño o en personajes de fantasía y superhéroes. - Este tipo de juego favorece el desarrollo del lenguaje, así como las habilidades cognoscitivas y sociales. - Favorece además la creatividad y la imaginación.

14.2. Sigmund Freud

14.2.1. Para Freud, las bases de la personalidad están en los primeros años de vida, lo cual refuerza la importancia de esta etapa del desarrollo.

14.2.1.1. Sigmund dice que al nacer, hacemos lo posible por satisfacer los numerosos impulsos e instintos que nos dominan, sin restricciones de ningún tipo. Más tarde, en la vida como adultos, influenciados por nuestro entorno, comenzamos a establecer una serie de normas y reglas para vivir en sociedad, que nos acompañarán el resto de nuestra vida.

14.3. Federico Froebel

14.3.1. Para Federico la educación ideal del hombre es la que comienza desde la niñez. De ahí que él considerara el juego como el medio más adecuado para introducir a los niños al mundo de la cultura, la sociedad, la creatividad y el servicio a los demás, sin olvidar el aprecio y el cultivo de la naturaleza en un ambiente de amor y libertad.