Reyes Baños, F

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Reyes Baños, F by Mind Map: Reyes Baños, F

1. COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS MEDIOS

1.1. El sistema de símbolos

1.1.1. textuales, icónicos, sonoros

1.2. El contenido material

1.2.1. (software) los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan, la forma de presentación y el estilo

1.3. La plataforma tecnológica

1.3.1. (hardware) sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material.

1.4. El entorno de comunicación con el usuario

1.4.1. proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje

2. FUNCIONES

2.1. Proporcionar información

2.1.1. libros, vídeos, programas informáticos.

2.2. Guiar los aprendizajes (instruir)

2.2.1. Ayudan a: organizar la información, relacionar conocimientos, crear nuevos conocimientos y aplicarlos. Ejemplo: Libro

2.3. Ejercitar habilidades (entrenar)

2.3.1. Ejemplo: un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.

2.4. Motivar, despertar y mantener el interés.

2.4.1. Un buen material didáctico siempre debe motivar a los estudiantes.

2.5. Evaluar los conocimientos y las habilidades

2.5.1. como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos

2.6. Proporcionar simulaciones

2.6.1. con entornos para la observación, exploración y la experimentación. Ejemplo: un simulador de vuelo informático

2.7. Proporcionar entornos para la expresión y creación

2.7.1. Procesadores de textos o los editores gráficos informáticos

3. CONCEPTO

3.1. Medio didáctico

3.1.1. material elaborado con el objetivo de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje

3.2. Recurso educativo

3.2.1. material que se ocupa con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar pueden ser o no medios didácticos.

4. TIPOLOGÍAS

4.1. A partir de la consideración de la plataforma tecnológica

4.1.1. se suelen clasificar en tres grandes grupos y sus subgéneros.

4.1.2. Materiales convencionales

4.1.2.1. Impresos (textos), tableros didácticos, materiales manipulativos, juegos, materiales de laboratorio.

4.1.3. Materiales audiovisuales:

4.1.3.1. Imágenes fijas proyectables (fotos), materiales sonoros (audio), materiales audiovisuales (vídeo)

4.1.4. Nuevas tecnologías:

4.1.4.1. Programas informáticos (CD u on-line) educativos, servicios telemáticos, TV y vídeo interactivos.

4.2. A partir de la consideración de la plataforma tecnológica

4.2.1. que tienen para los estudiantes.

4.2.2. Presentar la información y guiar la atención y los aprendizajes

4.2.2.1. Explicitación de los objetivos educativos que se presiguen, diversos códigos comunicativos, señalizaciones diversas, adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar.

4.2.3. Materiales audiovisuales:

4.2.3.1. Resúmenes, síntesis, mapas conceptuales, organizadores gráficos.

4.2.4. Relacionar información, crear conocimiento y desarrollar habilidades

4.2.4.1. Organizadores previos al introducir los temas. Ejemplos, analogías, preguntas y ejercicios para orientar, simulaciones para la experimentación, entornos para la expresión y creación.