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『ソーシャルゲームのすごい仕組み』 まつもと あつし 著 by Mind Map: 『ソーシャルゲームのすごい仕組み』
まつもと あつし 著
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『ソーシャルゲームのすごい仕組み』 まつもと あつし 著

この本の情報

まつもとあつし 著

2012年4月10日 初版

この本を読む目的

2012年春時点のソーシャルゲームの今を知り、ソーシャルゲーム業界が抱える課題を理解する

トリガーワード

ソーシャルゲーム

スマホ

RMT

マネタイズ

ガチャ

規制

GREE

モバゲー

家庭用ゲーム

ガラケー

コンコルド錯誤

違法

ゲーミフィケーション

コンバージョン

離脱率・継続率

射幸心

ゲームバランス

物語性

ソーシャライザー

アイドルマスター シンデレラガールズ

ドラゴンコレクション

怪盗ロワイヤル

ドリランド

この本に対する質問

2012年4月現在、ソーシャルゲーム業界は今どういう状態なのか?

ソーシャルゲーム市場規模, 2012年 3400億円 見込み

代表的なゲーム, ドラゴンコレクション, コナミ, 2012年3月期 ソーシャルゲームの売上がパッケージゲームの売上を超えた, 2010年9月 サービス開始, ユーザ数 550万人, GREE, 探検ドリランド, GREE, 怪盗ロワイヤル, DeNA, 2009年 サービス開始, ユーザ数 1000万人, モバゲー, アイドルマスター シンデレラガールズ, バンダイナムコゲームス, 2011年11月 サービス開始, ユーザ数 100万人 (2012年2月), モバゲー

2大プラットフォーム, GREE, GREE, 2004年創業, 田中良和, 会員数 2900万人, モバゲー, DeNA, 1999年創業, 南場智子, DeNAベイスターズ, 会員数 2971万人, 無課金ユーザが約75%をしめる (CESA), ビッグデータ・KPI に基づく調整・改良, ゲーミフィケーション, プレイヤーのゲームへのモチベーションを刺激し、維持していく仕組みをゲーム以外にも応用しようという考え方, 4つのプレイヤータイプ, アチーバー, ゲーム内のミッションをクリアすること重視, エクスプローラー, ゲーム内の探索重視, ソーシャライザー, ゲーム内のコミュニケーション重視, キラー, 他のプレイヤーよりも強くなり勝つこと重視

特徴, 隙間時間, 家庭用と違い生活の合間合間に少しずつプレイする, スマホシフト, ガチャ, 射幸心, コンプガチャの法的問題, 景品表示法

市況, 2011年で成長が鈍化, 国内の潜在ユーザの掘り起こしの限界か

家庭用ゲーム業界とソーシャルゲーム業界の違いは何か?

家庭用ゲーム, 2011年市場規模 4543億円 前年比8.0%減, 2011年のミリオンヒット マリオカート など3本のみ, なぜ国内家庭用ゲーム産業はここまで斜陽になったのか?, 開発コストの高騰によりリクープののハードルが上がった, リスクを避けるため人気シリーズに依存, グローバル市場を最初から想定している海外メーカーとの差, そもそも日本メーカーの作るタイトルは海外で受け入れられにくい, 日本は物語性重視傾向, 据置ゲームの歴史, 1978年 タイトー スペースインベーダー, 1982年 アタリショック, ソフトの供給過剰, 粗悪なサードパーティ製ゲーム, ユーザ離れ, 1983年 任天堂 ファミリーコンピュータ, メーカーからの直接流通禁止, 任天堂による品質チェック, 任天堂による製造・流通コントロール, iモード・App Store に受けつがれる, 1986年 任天堂 ディスクシステム, カセットに比べるとディスクの耐久度が低い, 読み取り異常になりやすい, 1990年 任天堂 スーパーファミコン, 4900万台, ROMカセットの製造コストの高騰, SONY CD-ROM 周辺機器 開発決裂, 1994年 SCE Play Station, 大容量メディア, グラフィックの高精細化, ファイナルファンタジー7, 携帯ゲームの歴史, 1980年 任天堂 ゲーム&ウォッチ, 1989年 任天堂 ゲームボーイ, 1999年 DoCoMo iモード, キャリアが決済代行, スマホシフト, キャリアを通さない決済フローの誕生, 2004年 任天堂 DS, 2004年 SCE PSP

違い, ソーシャルゲームはゲームの本質によりフォーカス, ソーシャルゲームはできるだけ長く遊んでもらう必要がある, 終わりのある物語は NG, ゲームから物語が分離, ドラクエ, ハードウェアやメディアの制約, プレイヤーに没入感を与えるのは物語, FF7, グラフィックの優劣がゲームの評価の大きな部分を占めるようになってきた, 3Dグラフィックはわかりやすい訴求ポイント, JRPG, 家庭用ゲームにおいて物語は徐々に存在感を小さくしていった, ソーシャルゲームはゲームの歴史から「ゲームの楽しさ」を抽出し、ユーザに対して端的に提示することに成功した, ゲーム性をプリミティブに表現、余計なものを削除, ゲームバランスの調整方法, 家庭用ゲーム, 天才ゲームデザイナーが経験と勘によって調整, 一度世にパッケージとして出たら基本的に修正はできない, ソーシャルゲーム, リリースしてからが本番, ビッグデータ + データマイニング で常に調整・改善, 離脱率, 継続率, チュートリアル, 課金率, ARPU, ARPPU

2012年4月現在、ソーシャルゲーム業界が抱える問題は何か?

アイテム課金と基本無料, フリーミアム、無料とうたっておきながら実際ゲームを進めて楽しむためにはお金が必要になってくるしくみ, プレイ無料を誤解させないこと

ガチャ問題, 射幸心を必要以上に煽る仕組み, パチンコとの比較, 大金をつぎこむユーザ, コンプガチャ, コンコルド錯誤, ここまできたんだから、あとちょっとだから、このまま進もう, 規制されるリスク, 2012年5月 消費者庁が検討開始, 過度に射幸心を煽らないこと

RMT問題, RMT (Real Money Tradeing), 各社は規約レベルでは禁止し、違反者はBAN

社会にとって有益か, 『ソーシャルゲームはなぜハマるのか?』 深田浩嗣 著, 有益 派, 健康・行政におけるゲーミフィケーションの土台として, 現状のソーシャルゲーム関連会社に CSR はあるか?, CSR (Corporate Social Responsibility, 企業の社会的責任, 現状は競争に必至でそこまで考えが回っていないように見える, 純粋な「ゲーム」としての面白さをいかに社会に有益な形で実現できるか、が大事