『ソーシャルゲームのすごい仕組み』 まつもと あつし 著

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『ソーシャルゲームのすごい仕組み』 まつもと あつし 著 by Mind Map: 『ソーシャルゲームのすごい仕組み』 まつもと あつし 著

1. この本の情報

1.1. まつもとあつし 著

1.2. 2012年4月10日 初版

2. この本を読む目的

2.1. 2012年春時点のソーシャルゲームの今を知り、ソーシャルゲーム業界が抱える課題を理解する

3. トリガーワード

3.1. ソーシャルゲーム

3.2. スマホ

3.3. RMT

3.4. マネタイズ

3.5. ガチャ

3.6. 規制

3.7. GREE

3.8. モバゲー

3.9. 家庭用ゲーム

3.10. ガラケー

3.11. コンコルド錯誤

3.12. 違法

3.13. ゲーミフィケーション

3.14. コンバージョン

3.15. 離脱率・継続率

3.16. 射幸心

3.17. ゲームバランス

3.18. 物語性

3.19. ソーシャライザー

3.20. アイドルマスター シンデレラガールズ

3.21. ドラゴンコレクション

3.22. 怪盗ロワイヤル

3.23. ドリランド

4. この本に対する質問

4.1. 2012年4月現在、ソーシャルゲーム業界は今どういう状態なのか?

4.1.1. ソーシャルゲーム市場規模

4.1.1.1. 2012年 3400億円 見込み

4.1.2. 代表的なゲーム

4.1.2.1. ドラゴンコレクション

4.1.2.1.1. コナミ

4.1.2.1.2. 2010年9月 サービス開始

4.1.2.1.3. ユーザ数 550万人

4.1.2.1.4. GREE

4.1.2.2. 探検ドリランド

4.1.2.2.1. GREE

4.1.2.3. 怪盗ロワイヤル

4.1.2.3.1. DeNA

4.1.2.3.2. 2009年 サービス開始

4.1.2.3.3. ユーザ数 1000万人

4.1.2.3.4. モバゲー

4.1.2.4. アイドルマスター シンデレラガールズ

4.1.2.4.1. バンダイナムコゲームス

4.1.2.4.2. 2011年11月 サービス開始

4.1.2.4.3. ユーザ数 100万人 (2012年2月)

4.1.2.4.4. モバゲー

4.1.3. 2大プラットフォーム

4.1.3.1. GREE

4.1.3.1.1. GREE

4.1.3.1.2. 会員数 2900万人

4.1.3.2. モバゲー

4.1.3.2.1. DeNA

4.1.3.2.2. 会員数 2971万人

4.1.3.3. 無課金ユーザが約75%をしめる (CESA)

4.1.3.4. ビッグデータ・KPI に基づく調整・改良

4.1.3.4.1. ゲーミフィケーション

4.1.4. 特徴

4.1.4.1. 隙間時間

4.1.4.1.1. 家庭用と違い生活の合間合間に少しずつプレイする

4.1.4.2. スマホシフト

4.1.4.3. ガチャ

4.1.4.3.1. 射幸心

4.1.4.3.2. コンプガチャの法的問題

4.1.5. 市況

4.1.5.1. 2011年で成長が鈍化

4.1.5.1.1. 国内の潜在ユーザの掘り起こしの限界か

4.2. 家庭用ゲーム業界とソーシャルゲーム業界の違いは何か?

4.2.1. 家庭用ゲーム

4.2.1.1. 2011年市場規模 4543億円 前年比8.0%減

4.2.1.2. 2011年のミリオンヒット マリオカート など3本のみ

4.2.1.3. なぜ国内家庭用ゲーム産業はここまで斜陽になったのか?

4.2.1.3.1. 開発コストの高騰によりリクープののハードルが上がった

4.2.1.3.2. グローバル市場を最初から想定している海外メーカーとの差

4.2.1.3.3. そもそも日本メーカーの作るタイトルは海外で受け入れられにくい

4.2.1.4. 据置ゲームの歴史

4.2.1.4.1. 1978年 タイトー スペースインベーダー

4.2.1.4.2. 1982年 アタリショック

4.2.1.4.3. 1983年 任天堂 ファミリーコンピュータ

4.2.1.4.4. 1986年 任天堂 ディスクシステム

4.2.1.4.5. 1990年 任天堂 スーパーファミコン

4.2.1.4.6. 1994年 SCE Play Station

4.2.1.5. 携帯ゲームの歴史

4.2.1.5.1. 1980年 任天堂 ゲーム&ウォッチ

4.2.1.5.2. 1989年 任天堂 ゲームボーイ

4.2.1.5.3. 1999年 DoCoMo iモード

4.2.1.5.4. 2004年 任天堂 DS

4.2.1.5.5. 2004年 SCE PSP

4.2.2. 違い

4.2.2.1. ソーシャルゲームはゲームの本質によりフォーカス

4.2.2.1.1. ソーシャルゲームはできるだけ長く遊んでもらう必要がある

4.2.2.1.2. 終わりのある物語は NG

4.2.2.1.3. ゲームから物語が分離

4.2.2.2. ゲームバランスの調整方法

4.2.2.2.1. 家庭用ゲーム

4.2.2.2.2. ソーシャルゲーム

4.3. 2012年4月現在、ソーシャルゲーム業界が抱える問題は何か?

4.3.1. アイテム課金と基本無料

4.3.1.1. フリーミアム、無料とうたっておきながら実際ゲームを進めて楽しむためにはお金が必要になってくるしくみ

4.3.1.2. プレイ無料を誤解させないこと

4.3.2. ガチャ問題

4.3.2.1. 射幸心を必要以上に煽る仕組み

4.3.2.1.1. パチンコとの比較

4.3.2.1.2. 大金をつぎこむユーザ

4.3.2.2. コンプガチャ

4.3.2.2.1. コンコルド錯誤

4.3.2.2.2. 規制されるリスク

4.3.2.3. 過度に射幸心を煽らないこと

4.3.3. RMT問題

4.3.3.1. RMT (Real Money Tradeing)

4.3.3.2. 各社は規約レベルでは禁止し、違反者はBAN

4.3.4. 社会にとって有益か

4.3.4.1. 『ソーシャルゲームはなぜハマるのか?』 深田浩嗣 著

4.3.4.1.1. 有益 派

4.3.4.1.2. 健康・行政におけるゲーミフィケーションの土台として

4.3.4.2. 現状のソーシャルゲーム関連会社に CSR はあるか?

4.3.4.2.1. CSR (Corporate Social Responsibility

4.3.4.2.2. 現状は競争に必至でそこまで考えが回っていないように見える

4.3.4.3. 純粋な「ゲーム」としての面白さをいかに社会に有益な形で実現できるか、が大事