Ingeniería de Software

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Ingeniería de Software by Mind Map: Ingeniería de Software

1. Modelo de Proceso

1.1. Pesados

1.1.1. Cascada

1.1.1.1. Analisis de requisitos

1.1.1.2. Diseños

1.1.1.3. Codificacion

1.1.1.4. Pruebas

1.1.1.5. Verficiacion

1.1.1.6. Mantenimiento

1.1.2. Evolutivo

1.1.2.1. Espiral

1.1.2.1.1. Determinar objetivos

1.1.2.1.2. Análisis de riesgo

1.1.2.1.3. Desarrollar y probar

1.1.2.1.4. Planificación

1.1.2.2. Tipos

1.1.2.2.1. Prototipo evolutivo

1.1.2.2.2. Prototipo desechable

1.1.2.2.3. Enfoque mixto

1.1.3. Desarrollo incremental

1.1.3.1. Es una sucesión de pequeños pricesos lineales con prototipos

1.1.4. Proceso Unificado de Desarrollo

1.1.4.1. Características

1.1.4.1.1. Iterativo e incremental

1.1.4.1.2. Basado en la arquitectura

1.1.4.1.3. Dirigido por casos de uso

1.1.4.2. Ciclo de vida

1.1.4.2.1. Inicio

1.1.4.2.2. Elaboración

1.1.4.2.3. Construcción

1.1.4.2.4. Transición

1.2. Ligeros

1.2.1. Principios

1.2.1.1. Participación del cliente

1.2.1.2. Entrega incremental

1.2.1.3. Personas, no procesos

1.2.1.4. Adaptar el cambio

1.2.1.5. Mantener la simplicidad

1.2.2. Tipos

1.2.2.1. Programacion extrema

1.2.2.1.1. Principios

1.2.2.2. SCRUM

1.2.2.2.1. Fases

1.2.2.2.2. Grupo de trabajo

1.2.2.2.3. Beneficios

1.2.2.2.4. Scaling up

2. Diseño arquitectónico

2.1. Organización del sistema

2.1.1. Modelo de repositorio

2.1.1.1. Todos los datos en una base central a la que acceden subsistemas

2.1.2. Modelo de Cliente-Servidor

2.1.2.1. Conjunto de servicios y servidores asociados y clientes que los usan

2.1.2.2. Componentes

2.1.2.2.1. Servidor

2.1.2.2.2. Cliente

2.1.2.2.3. Una red

2.1.2.3. Estructura de una aplicacion

2.1.2.3.1. Capa de presentación

2.1.2.3.2. Procesamiento

2.1.2.3.3. Administración

2.1.2.4. Alquitecturas

2.1.2.4.1. Cliente grueso

2.1.2.4.2. Cliente delgado

2.1.3. Modelo por capas

2.2. Descomposición modular

2.2.1. Orientada a objetos

2.2.2. Orientada a flujos de funciones

2.3. Estilos de control

2.3.1. Control generalizado

2.3.1.1. Llamada-retorno

2.3.1.2. Modelo administrador

2.3.2. Control dirigido por eventos

2.3.2.1. Modelos de transmisión

2.3.2.2. Modelos broadcast

2.4. Sistemas distribuídos

3. Patrones de diseño

3.1. Patrones GRASP

3.1.1. Cinco principales

3.1.1.1. Experto

3.1.1.2. Creador

3.1.1.3. Alta cohesión

3.1.1.4. Bajo acoplamiento

3.1.1.5. Controlador

3.1.2. Otros

3.1.2.1. Indirección

3.1.2.2. Fabricación pura

3.1.2.3. Polimorfismo

3.1.2.4. Variaciones protegidas

3.2. Patrones GoF

3.2.1. De creación

3.2.1.1. Factoría abstracta

3.2.1.2. Singleton

3.2.2. Estructurales

3.2.2.1. Adaptador

3.2.2.2. Composite

3.2.2.3. Fachada

3.2.3. De comportamiento

3.2.3.1. Observador

3.2.3.2. Estrategia