SOFTWARE EDUCATIVO

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1. Algorítmicos

1.1. Sistemas Tutoriales

1.1.1. Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos

1.2. Sistemas Entrenadores

1.2.1. Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

1.3. Libros Electrónicos

1.3.1. Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2. Heurísticos

2.1. Simuladores

2.1.1. Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida

2.2. Juegos Educativos

2.2.1. Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

2.3. Sistemas Expertos

2.3.1. Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

2.4. Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

2.4.1. Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.