Sofware Educativo
by Guadalupe Mejía
1. Funciones: Funcion Informática° Funcion instructiva° Funcion motivadora° Funcion evaluadora° Funcion investigadora° Funcion expresiva° Funcion metalinguistica° Funcion ludica° Funcion innovadora°
2. ¿Que es un sofware? Es una herramienta pedagogica elaborada especificamente con esta finalidad son llamadas plataformas educativas,programas educativos o Informática educativa.
3. Carateristicas: para que un programa se considere un sofware educativo debe cumplir por lo menos con las siguientes Carateristicas • Tener objetivo didactico •Ser interactivo •Ser facil de usar •Tener la funcion de individualizar el trabajo •Necesitar de un dispositivo digital para acceder (Cumputadora o Smartphone)
4. Ventajas: ofrecen informacion en un ambito interactivo. Enriquece el campo pedagogico de la pedagogia al incorporar la tecnologia de punta que revoluciona los metodos de enseñanza -aprendizaje. Despiertan interes al presentar temad de diferente forma. Generan evaluacion y control del contenido que ofrecen.
5. Desventajas; Debido ala facilidad de busqueda de informacion a traves de este medio los alumnos puedan utilizarlo como unico recurso y dejar de consultar otras fuentes. Control y supervicion de baja calidad. Utilizarse como unico recurso y dejar de consultar otras fuentes. Se requiere navegador y conexion a internet.
6. Clasificacion segun aplicacion: >Generico o de libre contenido. >son aplicaciones generales usadas para diversos propositos como: Procesadores de textos,planillas de calculos, base de datos.
7. Instruccional; Instruccion con tecnicas como secuencia,presentacion y refuerzos.
8. Descubridor: Son ideas,hipotesis,a traves de programas y estructuras conceptuales.
9. Revelador: Es de descubrimento y desarrollo simulaciones y con un ambiente real
10. Liberadores: Herramienta para ahorrar tiempo y trabajo
11. Ejercitadores: Problemas sobre un mismo tema y lo proporcionan retroalimentacion inmediata.
12. Tutoriales: Informacion del concepto o tema a tratar,actividades para aplicar el concepto obtenido
13. Simuladores: Simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa.
14. Juegos educativos: Actividades ludicas que integran actividades educativas.
15. Solucion de problemas: Adquirir las habilidades para solucion de problemas.