SYLLABUS programación básica
by ANDERSON JAVIER SANCHEZ ROMERO
1. programación del contenido
2. • Conocer la evolución de los lenguajes, los paradigmas y de la computación.
3. Evidenciar de manera clara y concreta la evolución de la programación con relación a la evolución del computador.
4. Identificar la estructura de un computador.
5. Desarrollar el concepto de algoritmo y aplicarlo en la solución de programas sencillos
6. Solucionar problemas elementales utilizando la lógica computacional
7. Resolver problemas sobre el sistema computacional con la ayuda de un lenguaje de programación.
8. Reconocer la sintaxis básica del lenguaje de programación escogido (para Ingeniería Eléctrica C#).
9. estrategisa
10. Asistencia a clases expositivas y de discusión
11. Elaboración y lectura de paper (documentación).
12. recursos
13. • Aula normal con pizarrón para sesiones de cátedra y para sesiones de discusión. • Disponibilidad para acceder a proyector multimedia. • Laboratorio de computación, con un computador por alumno, para las sesiones de laboratorio; cada computador debe contar con el intérprete para el lenguaje de programación que se va a utilizar para vali3dar los prototipos. • Página web para publicar material didáctico, guías de ejercicios, soluciones, tareas, etc. • Acceso fuera de clases a laboratorios de computación que cuenten con el intérprete para el lenguaje de programación que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la página web del módulo. • Acceso al material bibliográfico recomendado • Asignación de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computación
14. justificación del espacio académico
15. ciberespacio
16. facilita la comunicación
17. actualizarse, compartir, transferir conocimientos, realizar comercio electrónico, comunicarse y aprender.
18. como: Analizar, modelar, seleccionar, evaluar, diseñar e implementar soluciones
19. asignatura
20. pensamiento algoritmo
21. evolución de los lenguajes
22. lenguaje de computacion
23. programación
24. Puntos de apoyo para otras asignaturas
25. • Estructura lógica conceptual basada en programación. • Herramienta fundamental para Programación orientada a objetos. • Analizar, modelar, seleccionar, evaluar, diseñar e implementar componentes y sistemas básicos en las diferentes asignaturas de la carrera. • Puente para comprender como es el modelo multicapa para luego hacer el desarrollo de bases de datos • Materia transversal para elaborar proyectos en circuitos.
26. Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo más que el trabajo individual.