Projet design MTP: Sciences

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Projet design MTP: Sciences by Mind Map: Projet design MTP: Sciences

1. Critère A

1.1. i

1.1.1. Nous avions choisi de faire un jeu d'évasion sur la platforme Scratch sur le cours de sciences et technologie pour un professeur de 6e année dont les élèves sont assez forts parce que nous pensons que les élèves auraient manqué des notions importantes sur les sciences durant leur cinquième année du primaire pendant le confinement. Notre création pourra aussi servir d'exercice de révision lors des cours de science puisque la plupart des notions enseignées en cinquième année sont des notions qui seront revues en sixième année.

1.2. ii

1.2.1. Lien document sources primaires:

1.2.2. Lien document sources secondaires:

1.3. iii

1.3.1. Solution 1: Fin lapin 3

1.3.1.1. Lien:

1.3.1.2. Avantages:

1.3.1.2.1. 1. Fin lapin 3 aide les enfants à mémoriser les tables mathématiques tout en s'amusant pour essayer d'arriver en première place(une course pour arriver en première place).

1.3.1.2.2. 2. Ce jeu teste la vitesse des enfants .Le jeu consiste toujours de répondre aux tables mathématiques le plus vite possible.

1.3.1.3. Inconvénients:

1.3.1.3.1. 1. Parfois, il y a des bugs après l'installation.

1.3.1.4. Image:

1.3.1.5. Éléments qui pourraient être réinvestis:

1.3.1.5.1. 1. Le temps limité pour répondre aux équations.

1.3.1.6. Idées inspirées par ce produit:

1.3.1.6.1. Ce produit pourrait nous inspirer à faire du jeu d'évasion comme une course pour finir le jeu d'évasion le plus vite possible (pour finir plus vite que les autres) cela pourrait motiver les élèves à faire ce jeu sérieusement. De plus, nous pourrons ajouter un tableau de comparaison des résultats.

1.3.2. Solution 2: Vocabulary.com

1.3.2.1. Lien:

1.3.2.2. Avantages:

1.3.2.2.1. 1. Une façon simple et facile qui motive les enfants de 10 à 13 ans à apprendre de nouveaux mots (incluant toutes leurs définitions et leurs prononciations) avec un système de points.

1.3.2.2.2. 2. Les définitions sont bien expliquées.

1.3.2.3. Inconvénients:

1.3.2.3.1. 1. La prononciation n'est pas la meilleure et des fois elle est incompréhensible.

1.3.2.3.2. 2. Ça serait compliqué d'enregistrer les prononciations des mots dans notre produit.

1.3.2.4. Image:

1.3.2.5. Éléments qui pourraient être réinvestis:

1.3.2.5.1. 1. Le système de points

1.3.2.5.2. 2. Les définitions des mots après avoir choisi une mauvaise réponse

1.3.2.5.3. 3. Les questions

1.3.2.5.4. 4. Le système à choix de réponses

1.3.2.6. Idées inspirées par ce produit:

1.3.2.6.1. Notre produit pourrait être un jeu qui enseigne les termes adéquats (et leurs définitions) associés à la science. Par contre, les prononciations des mots ne seront pas disponibles dans notre jeu. Lorsqu'un joueur réussit à répondre à une question, il aura des points qui pourront être utilisés plus tard.

1.3.3. Solution 3: Monopoly

1.3.3.1. Avantages:

1.3.3.1.1. 1. Les règles du jeu sont faciles à expliquer et comprendre.

1.3.3.1.2. 2. Le jeu permet aux joueurs de se «pratiquer» à gérer de l'argent, ce qui les aidera sûrement dans le futur.

1.3.3.1.3. 3. Le but du jeu est convenable pour des jeunes du primaire, car qui n'aime pas l'argent?

1.3.3.1.4. 4. Puisqu'il faut de 2 à 6 joueurs pour jouer à ce jeu, celui-ci permettra aux jeunes de communiquer entre eux et socialiser.

1.3.3.1.5. 5. Le jeu permet aux jeunes de développer leur pensée logique lorsqu'ils doivent décider s'ils achètent une maison ou non, dépendamment de la case, le montant, etc.

1.3.3.2. Inconvénients:

1.3.3.2.1. 1. Une partie est extrêmement longue (dure entre 1 heure à 2 heures).

1.3.3.3. Idées inspirées par ce produit:

1.3.3.4. Image:

1.3.3.5. Éléments qui pourraient être réinvestis:

1.3.3.5.1. 1. Le système d'argent où les jeunes peuvent utiliser le montant qu'ils possèdent pour acheter des maisons.

1.3.3.5.2. 2. Les différentes possessions que les jeunes peuvent avoir.

1.3.3.6. Notre produit pourrait avoir des objets que les joueurs auront besoin trouver pour déverrouiller une boîte qui contiendra plus d'instructions pour la suite du jeu.. S'ils n'y arrivent pas, ils pourraient utiliser de la monnaie qu'ils devront obtenir s'ils réussissent à résoudre les problèmes précédents pour «acheter» des indices.

1.3.4. Solution 4: Quizlet

1.3.4.1. Lien:

1.3.4.2. Avantages:

1.3.4.2.1. 1. Quizlet est une façon simple de bien comprendre et d'apprendre n'importe quelle matière avec des cartes-mémoires.

1.3.4.2.2. 2. Il y a une activité pour savoir comment écrire ou prononcer un certain mot.

1.3.4.2.3. 3. Il y a ensuite un petit test de révision.

1.3.4.2.4. 4. Il y a aussi des jeux de révisions.

1.3.4.3. Inconvénients:

1.3.4.3.1. 1. Il pourrait, parfois, avoir d'information moins précises puisque ce sont des personnes qui écrivent leurs propres pensées sur la matière.

1.3.4.4. Image:

1.3.4.5. Éléments qui pourraient être réinvestis:

1.3.4.5.1. 1. Les différents jeux

1.3.4.5.2. 2. Des exemples

1.3.4.6. Idées inspirées par ce produit:

1.3.4.6.1. Notre produit pourrait être un jeu où les jeunes doivent dire si les énoncés sont vrai ou faux et s'ils réussissent, ils vont au prochain énoncé. S'ils n'ont pas réussi, les élèves doivent répondre à un nouveau énoncé pour pouvoir se rendre à une autre indice.

1.4. iv

1.4.1. Énoncé de projet:

1.4.1.1. Nous croyons qu'un jeu d'évasion sur les notions de science sur la plateforme Scratch afin d'aider les enseignants au cas où les élèves n'auraient pas compris quelques notions l'an passé sera la meilleure façon de créer notre jeu de révision. C'est parce qu'un jeu d'évasion est amusant pour tous. En effet, un jeu d'évasion va être beaucoup plus intéressant pour des jeunes en 6e année du primaire qu'un quiz. Notre produit pourrait contenir des éléments présents dans Fin Lapin, Vocabulary.com, Monopoly et Quizlet, comme le système de temps et les types de questions. Le contexte mondial associé à notre projet est "Identités et relations" parce que nous devons effectuer des recherches sur ce que notre type de client aime. De cette façon, nous pourrons mieux ajuster notre création selon leurs besoins. Nous savons déjà les principales difficultés éprouvées par les élèves de 6e année grâce à Melia Li, une étudiante. De plus, nous avons accès à plusieurs ressources éducatives qui peuvent nous aider à clarifier certaines notions lors de la création du jeu.

2. Critére B

2.1. i

2.1.1. 1. Notre création doit contenir des questions qui révisent tous les aspects qui n'ont pas été abordés selon notre source primaire du programme de 5e année du primaire en science et technologie.

2.1.1.1. Nous avions choisi ce critère parce que nous voulons nous assurer que les élèves de 6e année ne prennent pas de retard à cause du confinement durant le restant de l'annnée et les années qui suivent.

2.1.2. 2. Notre produit final doit contenir des définitions de mots faciles qui viennent des termes scientifiques.

2.1.2.1. Nous avions choisi ce critère qui est inspiré par le jeu Vocabulary.com pour que les élèves puissent comprendre les termes scientifiques qui seront utilisés au cours de leur apprentrissage.

2.1.3. 3. Notre création doit avoir un chronomètre pour calculer le temps total qui a été utilisé pour compléter le jeu.

2.1.3.1. Nous avions choisi ce critère parce que les jeunes seront plus motivés si on faisait en sorte que le jeu était une compétition amicale et un défi pour qu'ils se surpassent.

2.1.4. 4. Notre jeu doit avoir au moins 5 questions par page (sauf les pages qui contiennent de la théorie) avant que les joueurs puissent passer au prochain niveau.

2.1.4.1. Nous avions choisi ce critère, car chaque page de questions correspond à un sujet du programme de science et technologie. Nous pensons que 5 questions pourraient faire une bonne révision sans trop ennuyer les jeunes.

2.1.5. 5. Notre produit doit contenir de la théorie facile à comprendre dans des endroits précis du jeu.

2.1.5.1. Nous avions choisi ce critère pour que les élèves puissent revoir les notions principales d'un sujet avant de répondre aux questions au cas où ils auraient oublié ou pas appris cette matière.

2.2. ii

2.2.1. Plan

2.3. iii

2.3.1. Plan

2.4. iv

2.4.1. Plan

3. Critère C

3.1. i

3.1.1. 1. Trouver les arrière-plans

3.1.2. 2. Trouver les Sprites

3.1.3. 3. Faire les pages de théorie

3.1.4. 4. Programmer les Sprites & faire leurs dialogues

3.1.5. 5. Programmer le chronomètre et les autres accessoires

3.1.6. 6. Tester le jeu

3.2. ii

3.2.1. Fabrication du plan (PowerPoint)

3.2.1.1. Capture d'écran

3.2.2. Fabrication des arrière-plans en PNG (Canva)

3.2.2.1. Capture d'écran

3.2.3. Fabrication des Sprites en PNG (Canva)

3.2.3.1. Capture d'écran

3.2.4. Comment changer l'arrière-plan (Scratch)

3.2.4.1. Capture d'écran

3.2.5. Création du chronomètre (Scratch)

3.2.5.1. Capture d'écran

3.2.6. Changer de pages de théorie en cliquant sur un bouton (Scratch)

3.2.6.1. Capture d'écran

3.3. iii

3.3.1. Lien Scratch

3.3.1.1. Note: Durant les 5 premières questions, il faut répondre deux fois de suite la bonne réponse pour passer à la question suivante. Nous n'avons pas trouvé pourquoi ni où était le problème.

3.4. iv

3.4.1. Dans les pages de théorie, nous avions choisi de séparer chaque page en plusieurs petits paragraphes pour que les élèves aient plus de facilité à comprendre et qu'ils ne soient pas trop découragés par la longueur de texte à lire.

3.4.2. Nous avions aussi remplacé le "X" de théorie avec le bouton "Fermer", car il allait mieux avec les pages de théorie et le bouton "Suivant" que le "X".

4. Critère D

4.1. i

4.1.1. Nous avions demandé à nos camarades de classe d'essayer le jeu d'évasion. Ensuite, nous leur avons demandé s'ils avaient des suggestions pour améliorer le jeu. Si oui, nous avions réfléchi aux propositions et avions essayé de les appliquer à notre jeu.

4.1.2. Nous avions aussi essayé le Scratch par nous-mêmes. De cette façon, s'il y avaient des problèmes, nous avions pu les corriger directement avant de "publier" notre jeu.

4.2. ii

4.2.1. Premièrement, notre solution remplit le premier critère de notre cahier des charges. Notre solution contient des questions sur les aspects pour le programme de 5e année du primaire ainsi que de la théorie expliquant les aspects.

4.2.2. Deuxièmement, notre produit contient des définitions de mots venant des termes scientifiques.

4.2.3. Troisièmement, comme le dit notre cahier des charges, nous avons un chronomètre pour calculer le temps utilisé pour compléter le jeu d'évasion.

4.2.4. En quatrième, sur chaque page notre produit contient 5 questions sur la théorie donnée.

4.2.5. Finalement, notre solution contient de la théorie compréhensible sur l'aspect choisie.

4.3. iii

4.3.1. Dans notre jeu, nous aurions pu mettre des questions un peu plus simples au début. De cette façon, les joueurs pourront se familiariser avec comment jouer et au fur et à mesure que le jeu avance, les questions deviendront plus compliquées.

4.3.2. Une deuxième amélioration possible est que le jeu au complet était un peu long. En effet, la durée moyenne d'une partie est de 15 à 20 minutes, selon les élèves qui ont essayé le jeu. Si le Scratch est trop long, la motivation des jeunes sera de moins en moins présente et ils ne voudront plus tellement apprendre en jouant.

4.4. iv

4.4.1. Notre public cible s'agit principalement des élèves de 6e année du primaire. Les effets apportés de notre solution sur notre public cible sont la connaissance de la théorie en science que les élèves de la 6e année n'avaient pas la chance d'apprendre à cause du confinement et l'enseignement à distance. En apprenant les notions qu'ils ont manqués en 5e années, ils seront prêts pour les années qui suivent dans le futur. En bref, notre solution a aidé l'apprentissage des jeunes de 6e année d'une façon amusante et informative.