MULTIMEDIA EDUCATIVA

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1. metodologías para desarrollar multilinea

1.1. Planeacion

1.2. Apropiación del tema

1.3. Interacción

1.4. Aprendizaje a partir de errores

1.5. Alto grado de interdisciplinariedad

1.6. Favorece el trabajo individual y cooperativo

1.7. Contactos con las nuevas tecnologías

1.8. Favorece la enseñanza a distancia

1.9. Múltiples perspectivas e itinerarios

1.10. Desarrollo de la iniciativa

2. Clasificación según su estructura

2.1. Materiales formativos directos

2.2. Programa de ejercitación

2.2.1. Lineal

2.2.2. Ramificada

2.2.3. Tipo entorno

2.3. Programas tutorilaes

2.4. Bases de datos

2.5. Programas tipo libro o cuento

2.6. Base de datos convencionales

2.7. Base de datos expertas

2.8. Simuladores

2.9. Modelos fisico-matematicos

2.10. entornos sociales

2.11. constructores o talleres creativos

2.12. constructores especificos

2.13. Lenguajes de programación

2.14. Lenguajes y sistemas de autor

3. Clasificación según las concepciones sobre el aprendizaje.

3.1. Perspectiva conductista

3.2. Aprendizaje significativo

3.3. Enfoque cognitivo

3.4. El contructivismo

3.5. El socioconstructivismo

4. Clasificación según criterios

4.1. según los contenidos

4.2. Segun los detinatarios

4.3. los medios que integran

4.4. su "inteligencia"

4.5. Los objetivos

4.6. Las actividades cognitivas

4.7. Tipos de interacción

4.8. Función en el aprendizaje

4.9. comportamiento

4.10. El tratamiento de errores

4.11. Basico pedagogica

4.12. Función en la estrategia didáctica

4.13. Diseño

4.14. Soporte

5. Desventajas

5.1. Produce:

5.1.1. Adicción

5.1.2. Distracción

5.1.3. Ansiedad

5.1.4. Aprendizajes incompletos y superficiales

5.1.5. Diálogos muy rígidos

5.1.6. desorientación informativa

5.1.7. Aislamiento

5.1.8. Dependencia de los demás

5.1.9. Cansancio visual y otros problemas físicos

5.1.10. Visión parcial de la realidad

5.1.11. Falta de conocimiento de los lenguajes

5.1.12. Problemas con los ordenadores

6. conjunto de aplicaciones que se usan simultáneamente en; textos, color, gráficas, animaciones, vídeos, sonidos, en un mismo entorno, donde el estudiante interactua con los recursos para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.