Innovation

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Innovation by Mind Map: Innovation

1. Prozess

1.1. Invention

1.1.1. Kreativität

1.1.1.1. Merkmale

1.1.1.1.1. Flexibilität / zeitnahe Lösungen

1.1.1.1.2. Originalität / ungewöhnliche oder vorher nicht gedachte Mittel

1.1.1.1.3. Ideenflüssigkeit / mehrere Möglichkeiten der Problemlösung

1.1.1.1.4. Problemsensitivität / Problemlösung für das Individuum in irgendeiner Weise nicht denkbar

1.1.1.2. Prozess / Neuformierung von Informationen

1.1.1.2.1. Sammeln von neuen Informationen

1.1.1.2.2. Schaffung von Sinnbezügen (freie Assoziation)

1.1.1.2.3. Referenz => Holm-Hadulla 2011

1.1.1.3. Innovation_und_Kreativität - Maier, Streicher, Jonas, Frey.pdf

1.1.1.3.1. Definition von Innovation

1.1.1.3.2. Prozess von Innovation

1.1.1.4. Begrifflichkeit

1.1.1.4.1. https://dl.dropbox.com/u/11387231/kreativit%C3%A4t.zip

1.2. Realisation

1.3. Distribution

2. Gegenstand von Innovationen

2.1. klassisch

2.1.1. Produkte

2.1.2. Prozesse / Dienstleistungen

2.1.3. Erkenntnisse

2.2. technologisch

2.2.1. Schlüsseltechnologien

2.2.2. Werkzeuge

2.3. soziographisch

2.3.1. E=mc^2

2.3.2. Ideen

2.3.3. Erkenntnisse

2.3.4. Erklärungsmodelle

3. Meinungen

3.1. Links

3.1.1. http://www.die-erfinder.com/innovationsstrategie/zum-selbsttest-neun-erfolgsfaktoren-fuer-erfolgreiche-innovationen

3.1.2. http://www.brandeins.de/magazin/spezialisten/geniale-aussenseiter.html

3.1.3. http://de.slideshare.net/pstaehler/innovatie-geschftsmodelle-oder-wie-man-marktfhrer-vom-thron-stsst#btnNext

3.2. Köpfe

3.2.1. Anita Burgard

3.2.1.1. Innovationen sind Designergebnisse, die sich mit künftigen Problematiken beschäftigen und zeitnahe Lösungen bieten

3.2.1.2. ConceptDesigns, die technologische Entwicklungen voraussetzen

3.2.1.3. Voraussetzung: analytisches und lösungsorientiertes Denken

3.2.1.4. Themen: Gesellschaft, Technik, Nachhaltigkeit, Universal-Design

3.2.2. Marcus Haberkorn

3.2.2.1. Entwicklung

3.2.2.2. Kompetenzerleben

3.2.2.3. Freiheit vs. Autonomie

3.2.2.4. soziale Eingebundenheit

3.2.2.5. Aufgaben einfacher machen

3.2.2.6. Lernen durch/aus Erfahrungen

3.2.2.7. Designaufgaben sind im Wesentlichen Handeln, Überreden (?), Informieren, Bilden, Handlungsanweisungen aussprechen (?)

3.2.2.8. Mensch-Maschine-Interaktion

3.2.3. Ingo Krapf

3.2.3.1. Berufsbild INA nach aussen unklar

3.2.3.2. spezifische Themen, die parallel zueinander laufen (Arbeit im öffentlichen Raum)

3.2.3.3. Umformung und Umgestaltung

3.2.3.4. INA = Industriedesign

3.2.3.5. industriell gefertigter Nutzen

3.2.3.6. Wertschätzung des Berufsfeldes wird vermisst

3.2.3.7. Deutschland im Vergleich zum Ausland (Berufsfeld + Wertigkeit)

3.2.3.8. mithilfe digitaler Arbeisweisen bereits im Prozess der Gestaltung industrielle Fertigung "nutzbar" machen

3.2.3.9. Detailfragen werden mehr und mehr vernachlässigt (von "Aussen" nicht berücksichtigt, da nicht wahrgenommen)

3.2.4. Andreas Hogan

3.2.4.1. Innovation nur bedingt an neuen Technologien festzumachen (!)

3.2.4.2. individuelle und freie Auseinandersetzung mit Gestaltung (durch Abgrenzung von inhaltlicher Ausrichtung)

3.2.4.3. Gestaltungsergebnisse beziehen Innovationskraft nicht aus inhaltlicher Ebene (??? ist das so?)

3.2.4.4. großes Innovationspotential an Schnittstelle Ökonomie/BWL/VWL (geringes Verständnis für Design, Design wird als Werkzeug gesehen, mangelnde Spezifizierung)

3.2.4.5. mangelnde Wertschätzung durch ungeschulte Auftraggeber (höhere Einbeziehung der Auftraggeber)

3.2.4.6. Mehrwert geht unter durch "aufgesetzte" Argumentationsgerüste

3.2.5. Martin Schroth

3.2.5.1. Computer für's Gestalten aber nicht für's Entwerfen genutzt (ist das so?) – parametrisierte Gestaltung

3.2.5.2. Innovationen setzen geschulte (?) Beobachtung, problem-spezifische Fachkenntnisse, flexible/experimentelle Rahmenbedingungen voraus

3.2.5.3. Vermittlung von Medienkompetenz (Wissen über digitales Entwerfen und Konstruieren, echtzeit- und gestaltungsrelevant entwerfen)

3.2.5.4. prozessuales Denken und Arbeiten setzt analytische Handlungsweise voraus (und analytisches Denken?)

3.2.5.5. innerhalb kürzester Zeit tragfähige Ideen mit besonderer und einfacher (?) Qualität entwickeln

3.2.5.6. experimentelle Rahmenbedingungen an Bildungseinrichtung zugelassen

3.2.5.7. Interdisziplinarität

3.2.5.8. "Wir brauchen Gier, die Leute müssen ihr Potential erkennen und danach streben" (ist "Gier" hier der richtige Begriff? Ist es nicht eher Bewusstsein über die eigenen Fähigkeiten und diese dann anwenden?)

3.2.6. Melanie Stirner

3.2.6.1. "Innovationen" sind Neuerungen/Änderungen/Fortschritte, die erkannt werden, bevor sie die "Masse" erkennt und dahingehend versucht werden, umzusetzen

3.2.6.2. "Innovationen" sind Annahmen einer zukünftigen Verbesserung

3.2.6.3. "Innovationen" finden auf experimenteller Ebene statt (das Ergebnis/Ziel ist also nicht absehbar)

3.2.6.4. "Innovationen" greifen da auf, wo etwas fehlt oder als fehlend wahrgenommen wird (es wird etwas vermisst!) (Voraussetzung ist also zB, etwas so sehr zu vermissen, dass man es ändern möchte)

3.2.6.5. "Innovationen" sind relativ und nicht an bestimmten Technologien festzumachen

3.2.6.6. wirkliche "Innovationen" entstehen meistens durch "Zufall" und sind zu diesem Zeitpunkt auch meistens gar nicht als solche erkennbar, sie entspringen einer "fixen Idee", die ausreift