Jeu de piste 2.0 Malvina Vieux

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Jeu de piste 2.0 Malvina Vieux by Mind Map: Jeu de piste 2.0   Malvina Vieux

1. Questions

1.1. Les étudiants ont-ils appris ?

1.1.1. Oui, au niveau sensibilisation

1.1.2. Vérification faite dans l'examen final : 3/4 de bonnes réponses

1.2. Oui mais alors quel est l'intérêt du QR Code?

1.2.1. Attrait du jeu = motivation

1.2.2. QR code = support

1.2.3. Intégration dans l'activité = le + important

2. Conclusion

2.1. Réactions des étudiants

2.1.1. "On a appris en s'amusant"

2.1.2. "C'est comme une chasse au trésor"

2.2. Avis personnel

2.2.1. Avantages

2.2.1.1. atmosphère détendue

2.2.1.2. communication avec les étudiants

2.2.1.3. des étudiants actifs et intéressés

2.2.1.4. une activité sans trop de risques d'erreur

2.2.2. Inconvénients

2.2.2.1. Temps de mise en place la 1ère fois

2.2.2.2. Limites sur le niveau des connaissances

2.2.2.3. Réflexion sur la tournure des énigmes

2.2.2.4. Prise en compte de l'équipement des étudiants

2.3. Améliorations

2.3.1. Création de modèles

2.3.2. 2 parcours plutôt qu'un

2.3.3. Moins de questions, plus de temps pour y répondre

2.3.4. Support diaporama commenté en audio

2.4. Comment faire chez vous ?

2.4.1. Choisir un thème d'introduction

2.4.2. Utiliser le kit de formation

2.4.3. Astuces

2.4.3.1. Tester les codes avant de les utiliser

2.4.3.2. Gagner 5 min : faites installer le lecteur de QR code avant le cours (= petit teasing)

2.4.3.3. Prévenez vos collègues avant de faire l'activité :)

3. Présentation

3.1. Malvina Vieux, Responsable e-learning et TICE

3.2. Groupe Ecole Supérieure du Bois

4. Contexte du jeu

4.1. Public

4.1.1. Cours de bureautique ESB1

4.1.1.1. TD de sensibilisation aux risques des usages du numérique

4.1.2. 56 étudiants

4.1.2.1. répartis sur 3 TD

4.1.3. 1ère année 1er semestre

4.2. Compétences

4.2.1. Lien avec la Communication écrite

4.2.2. C2i 1

4.2.2.1. Identité numérique

4.2.2.2. Responsabilités

4.2.2.3. Droits

4.3. Définition du QR Code

4.4. Place du QR Code en pédagogie

4.4.1. peu de retours d'expérience

4.4.2. des usages proposés mais pas forcément testés

4.4.2.1. Ramsden en Angleterre

4.4.2.2. Articles de blogs

4.4.2.3. Autres sources voir la bibliographie de mon article dans les Actes des colloques de TICE2012

4.4.3. notre source : article L Reich Cegos

4.5. Le jeu comme facteur de motivation

4.5.1. Bruno Hourst et Thiagi (2008) "un apprenant heureux est un apprenant qui apprend mieux". (Hourst, Thiagi (2008). Modèles de jeux de formation, les jeux-cadres de Thiagi. Paris : Eyrolles Editions d'organisation.430p)

5. Le jeu

5.1. Règle du jeu

5.1.1. 5 à 6 joueurs par équipes

5.1.2. 30' de recherche +30' mise en commun

5.1.3. Lieu : tout l'établissement

5.1.4. Matériel : livret et smartphone

5.1.5. But : recherche d'énigmes à résoudre

5.1.6. Pas de gagnant, pas de perdant, mais des connaissances abordées

5.2. Déroulé en classe

5.2.1. Introduction du thème avec une vidéo

5.2.2. Instructions

5.2.3. Accompagnement des groupes

5.2.4. JEU!

5.2.5. Retour en classe, débrief et discussion

5.2.6. Après le cours : mise en ligne d'un support

5.3. Préparation

5.3.1. Penser le jeu

5.3.2. Préparer les questions

5.3.3. Préparer le parcours

5.3.4. Générer les codes

5.3.5. Créer les supports (livrets, corrigés)

5.3.6. Le jour j : cacher les codes dans l'établissement