Software Educativo

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Software Educativo by Mind Map: Software Educativo

1. Instrucción asistida por computadora

1.1. El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.

1.1.1. Desventajas:

1.1.1.1. Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.

1.1.1.2. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.

1.1.1.3. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales

1.1.2. ejemplos

1.1.2.1. Clic

1.1.2.2. Gcompromise

1.1.2.3. PLATO

2. Software Educativo Abierto

2.1. motivan al estudiante a conseguir por si mismo el aprendizaje apoyado en el software creando su propio conocimiento en vez de adquirirlo premeditadamente

2.1.1. Desventajas

2.1.1.1. En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

2.1.1.2. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

2.1.2. Tipos

2.1.2.1. simuladores

2.1.2.1.1. simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona al sistema ante un cambio producido.

2.1.2.2. Sistemas Operativos

2.1.2.2.1. Sistemas completos de computo orientados a la enseñanza y libre desarrollo de la misma

2.1.2.3. Editores

2.1.2.3.1. el objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio grafico similar

2.1.2.4. juegos educativos

2.1.2.4.1. proponen a a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.

3. Software Educativo Cerrado

3.1. tutoriales

3.1.1. son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee.

3.1.1.1. ejemplos:

3.1.1.1.1. tutoriales en youtube

3.1.1.1.2. http://www.tutorialesenlared.com/categoria4.htm

3.2. material referencial multimedia

3.2.1. usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedial como videos, imágenes o sonidos etc

3.2.1.1. ejemplos

3.2.1.1.1. Encarta

3.2.1.1.2. explorapedia

3.2.1.1.3. la enciclopedia del estudiante

3.3. Ejercitacion

3.3.1. estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y llevando una retroalimentación positiva.

3.3.1.1. ejemplo

3.4. Historias y Cuentos

3.4.1. son aplicables que presentan al usuario una historia multimedial, lo cual se enriquece con un valor educativo

3.4.1.1. ejemplos

3.4.1.1.1. Cuento Infantil

3.4.1.1.2. Bibliotecas Digitales

3.5. Entornos virtuales de aprendizaje

3.5.1. Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.

3.5.1.1. Tipos

3.5.1.1.1. Aula virtual

3.5.1.1.2. Campus Virtual

4. ¿que es?

4.1. son software orientados a el auto aprendizaje permitiendo el desarrollo de diferentes aptitudes congnitivas