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“Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor?” by Mind Map: “Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor?”

1. Reflexiones

1.1. El uso del software educativo es un gran apoyo para la enseñanza de diversos temas, si el profesor hace uso de estos programas hace de sus clases una forma atractiva para aprender, además de ser una gran ayuda para estructurar y guiar sus actividades. En lo que a los alumnos respecta, éstos logran desarrollar una serie de habilidades que fortalecerán su perfil de egreso basado en competencias, entre éstas habilidades se encuentran la observación, la interpretación, la comparación, el pensamiento crítico y reflexivo, y mucha creatividad. El software educativo propicia tanto el trabajo individual como colaborativo, donde los alumnos se convierten en verdaderos constructores de su conocimiento y su interés por aprender se mantiene despierto en todo momento, por lo que se logra un aprendizaje autónomo y significativo.

2. Ejemplos

2.1. Programas tutoriales

2.1.1. M2 Math Tutor

2.1.1.1. Es una utilidad / juego que ayuda a los estudiantes a prender y agilizar las operaciones matemáticas básicas. Incluye cuatro juegos, tutoriales y un test en tiempo real con preguntas y respuestas.

2.1.1.1.1. Los juegos incluidos son: Número perdido (Missing Number), Operación oculta (Missing Operation), Contrareloj (Time Trial) y Cara a Cara (Head-to-Head)

2.1.1.2. Costo: Ninguno Licencia: Gratuita Sistema Operativo: Windows 7 Tamaño: 1,8 MB

2.1.1.3. Sólo se requiere de un equipo de computación, preferentemente uno para cada alumno

2.1.1.4. Sugerencia de enseñanza-aprendizaje

2.1.1.4.1. Es útil para enseñar matemáticas en primer y segundo grado, por supuesto, primeramente los alumnos poseen los conocimientos y habilidades básicas, lo cuales fortalecerán con este programa al practicar no sólo resolviendo sumas y restas sino que también es posible completar la operación formulada, se le muestra al alumno un elemento de la suma (por ejemplo) y el resultado de ésta, y él debe determinar cual es el elemento incógnito que dará el resultado planteado; esto es posible con sumas y restas, en niveles más avanzados se practican multiplicaciones y divisiones para tercer grado de primaria. Es un buen apoyo para la enseñanza y aprendizaje, ya que es un programa que le permite a los alumnos poner en práctica sus conocimientos y desarrollar el cálculo mental.

2.1.1.5. Funciones

2.1.1.5.1. Instructiva

2.1.1.5.2. Innovadora

2.1.1.5.3. Motivadora

2.1.2. GeoEdu

2.1.2.1. GeoEdu es un práctico atlas geográfico con multitud de datos de los distintos continentes, países y océanos que conforman el planeta tierra. También es posible saber la población, idioma, superficie y localización de cualquier país, así como su bandera y muchos datos más.

2.1.2.2. Costo: Ninguno Licencia: De prueba Sistema Operativo: Windows 7, XP, Vista, MAC OS X. Tamaño: 30,01 MB

2.1.2.3. Se requiere de un sistema de computación, uno para cada alumno.

2.1.2.4. Sugerencia de enseñanza-aprendizaje

2.1.2.4.1. Se puede utilizar para diagnosticar el conocimiento de los alumnos, o después de ver un tema en clase posteriormente recurrir a este programa para fortalecer los conocimientos y observar si realmente los alumnos adquirieron un aprendizaje. Por otra parte sirve para despertar el interés en los alumnos por la Geografía ya que aparte de evaluar conocimientos, el programa también permite investigar sobre cierto país que sea del agrado de los alumnos.

2.1.2.5. Funciones

2.1.2.5.1. Informativa

2.1.2.5.2. Instructiva

2.1.2.5.3. Motivadora

2.1.2.5.4. Evaluadora

2.2. Simuladores

2.2.1. GCompris

2.2.1.1. Es un programa que reúne actividades y juegos para niños de hasta 10 años de edad. GCompris cuenta con más de 50 juegos y actividades educativas que enseñarán a los más pequeños cosas básicas como el funcionamiento de la computadora, cálculos matemáticos, conceptos básicos de ciencia o geografía, lectura, la hora, etc. GCompris destaca por su variedad de actividades, agrupadas en temática. Los gráficos, desenfadados y animados, hacen que la experiencia sea lo más divertida posible.

2.2.1.2. Costo: Ninguno Licencia:Gratis (GPL) Sistema Operativo: Windows 7, también hay versiones para Linux y MAC OS X. Para la versión de Windows se cuenta con un límite de actividades, para utilizarlas todas (hasta 120 actividades) se requiere de una cuota. Última versión: 12.05 Tamaño: 172,4 MB

2.2.1.3. Sólo se requiere de un equipo de computación, preferentemente uno para cada alumno

2.2.1.4. Sugerencia de enseñanza aprendizaje

2.2.1.4.1. En una primera parte se puede utilizar como instrumento de diagnóstico, que los alumnos lo utilicen y se involucren con el tema en primera instancia, podremos darnos cuenta que tanto saben sobre cualquier tema propuesto, ya sea álgebra, geografía, ciencias, lectura, etc. Para después saber desde que punto partir, entonces se le deberían explicar los conceptos básicos para que después, en su momento, el alumno vuelva a hacer uso del simulador para poner en práctica los nuevos conocimientos y desarrollar habilidades de manera autónoma. Igualmente el profesor puede hacer uso de este programa para impartir sus clases, seleccionar una actividad que le permita explicar cierto tema mediante animaciones interactivas. Por supuesto, los alumnos de alguna manera tienen un acercamiento más estrecho con el objeto de estudio y pueden interactuar con él.

2.2.1.5. Funciones

2.2.1.5.1. Informativa

2.2.1.5.2. Motivadora

2.2.1.5.3. Investigadora

2.2.1.5.4. Innovadora

2.2.1.5.5. Lúdica

2.2.1.5.6. Evaluadora

2.2.2. Stellarium

2.2.2.1. Stellarium es un planetario virtual con las ventajas que ésto supone. Gracias a los filtros informativos es posible saber que objeto celeste se está observando y dónde se encuentra. Con el buscador es posible encontrar cualquier planeta, satélite, estrella o nebulosa.

2.2.2.2. Costo: Ninguno Licencia: Gratis (GPL) Sistema Operativo: Windows 7 Tamaño: 56, 7 MB

2.2.2.3. Sólo se requiere un equipo de computación

2.2.2.4. Estrategia enseñanza-aprendizaje

2.2.2.4.1. En primer lugar el docente puede utilizarlo para explicar los temas relacionados con astronomía que se ubican en la asignatura de Geografía. El profesor deja atrás las aburridas láminas o dibujos poco representativos para proyectarle a sus alumnos algo muy cercano a lo que en realidad es el Universo, sus maravillas e inmensidad, haciendo de los temas realmente interesantes y motivadores para los alumnos, quienes podrán observar prácticamente lo que es el Universo. Posteriormente los alumnos, de manera individual o por equipos, explorarán por su cuenta, resolviendo sus dudas acerca de un planeta, un satélite, etc.

2.2.2.5. Funciones

2.2.2.5.1. Informativa

2.2.2.5.2. Investigadora

2.2.2.5.3. Motivadora

2.2.2.5.4. Innovadora

2.2.2.5.5. Lúdica

2.3. Bases de datos

2.3.1. Microsoft Access

2.3.1.1. Microsoft Access es un editor y gestor de bases de datos. Forma parte de Microsoft Office y permite crear bases de datos con formularios de una manera rápida y sencilla.

2.3.1.2. Licencia: De prueba - Puede comprarse por $1800 Sistema Operativo: Windows 7 Desarrollador: Microsoft

2.3.1.3. Se requiere un equipo de computación, preferentemente uno por alumno

2.3.1.4. Estrategia enseñanza-aprendizaje

2.3.1.4.1. Debido a su costo y complejidad puede que no sea muy accesible para alumnos de primaria, sin embargo se puede utilizar la versión de prueba para introducirlos a los conocimientos básicos de informática que tienen que ver con bases de datos y realizar tareas simples y comunes como organizar sus trabajos digitales, archivar documentos, realizar practicas de matemáticas que tengan que ver con situaciones de tablas comparativas de productos y precios, por ejemplo, por lo que también se pueden desarrollar sus habilidades en organización y presentación de trabajos y tareas.

2.3.1.5. Funciones

2.3.1.5.1. Metalingüística

2.3.1.5.2. Investigadora

2.3.1.5.3. Informativa

2.3.2. Calibre 0.9.18

2.3.2.1. Calibre es un gestor y organizador de libros electrónicos libre, que permite la conversión de numerosos formatos de archivos para libros electrónicos.

2.3.2.2. Costo: Ninguno Licencia: GNU General Public License Sistema Operativo: Windows 7, GNU, Linux, MAC OS X. Tamaño: 48,6 MB Desarrollador: Kovid Goyal

2.3.2.3. Se requiere un equipo de computación en el salón de clases y acceso a Internet.

2.3.2.4. Estrategia enseñanza - aprendizaje

2.3.2.4.1. El fomento de la lectura es esencial en cualquier grado de primaria, me parece buena idea usar este programa para conformar una biblioteca virtual en el grupo, a la cual todos los alumnos puedan accesar y aportar nuevos materiales y/o recursos de su interés para compartirlos con sus demás compañeros, es una manera innovadora de presentar la lectura de manera que sea de mayor agrado para los alumnos. Se necesitaría acceso a Internet si se desean convertir los libros a otro formato, descargar otros recursos e incluso recibir noticias y constantes actualizaciones de revistas o periódicos. El programa permite que los libros se encuentren perfectamente organizados y sea fácil y rápido localizar cualquier material, si un alumno desea descargar uno de éstos ya necesitaría su computadora personal para llevarlo a casa y leerlo individualmente.

2.3.2.5. Funciones

2.3.2.5.1. Innovadora

2.3.2.5.2. Motivadora

2.3.2.5.3. Informativa

2.3.2.5.4. Investigadora

2.4. Constructores

2.4.1. Scratch

2.4.1.1. Scratch se ha diseñado para ayudar a los niños a aprender conceptos matemáticos e informáticos. Se trata de un editor para programar animaciones, juegos, todo ello utilizando pistas de música y dibujos propios.

2.4.1.2. Costo: Gratis Licencia: Propietario Sistema Operativo: Windows 7, Linux, MAC OS X. Tamaño: 31,0 MB

2.4.1.3. Se requiere un equipo de computación, preferentemente uno por alumno

2.4.1.4. Estrategia enseñanza - aprendizaje

2.4.1.4.1. Enseñarles a los alumnos como utilizar esta herramienta para que en un futuro tengan una forma novedosa de presentar un proyecto, ya que pueden crear historias interactivas, animaciones (pueden recrear un tema para la clase de Historia), juegos, música y otras creaciones artísticas. Podrán desarrollar su creatividad, el trabajo reflexivo, analítico y colaborativo.

2.4.1.5. Funciones

2.4.1.5.1. Investigadora

2.4.1.5.2. Expresiva

2.4.1.5.3. Metalingüística

2.4.1.5.4. Motivadora

2.4.1.5.5. Lúdica

2.4.2. Prezi

2.4.2.1. PREZI es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress, con la diferencia de que éste funciona de manera online.

2.4.2.2. Costo: Ninguno, pero requiere un registro. Sistema Operativo: Windows, Linux, MAC OS X, etc.

2.4.2.3. Se requiere de un equipo de computación y acceso a Internet.

2.4.2.4. Estrategia enseñanza-aprendizaje

2.4.2.4.1. El profesor expone un tema a sus alumnos de una manera innovadora que definitivamente atraerá su atención. Los alumnos también pueden utilizarlo para presentar una exposición o alguna otra tarea, desarrollando sus habilidades creativas; el único inconveniente sería contar con acceso a Internet en el aula de clases.

2.4.2.5. Funciones

2.4.2.5.1. Innovadora

2.4.2.5.2. Motivadora

2.4.2.5.3. Investigadora

2.5. Programas herramientas

2.5.1. CmapTools

2.5.1.1. CmapTools es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales. El objetivo del CmapTools consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.

2.5.1.2. Costo: Ninguno Licencia: Gratis Sistema Operativo: Windows7 y MAC OS X. Tamaño: 80,9 MB Desarrollador: IHMC

2.5.1.3. Se requiere un equipo de computación, preferentemente uno por alumno.

2.5.1.4. Estrategia enseñanza-aprendizaje

2.5.1.4.1. Puede ser de gran utilidad para las tareas o trabajos en clase de los alumnos, quienes podrán organizar en diferentes tipos de esquemas, información acerca de cierto tema, lo que les facilitará acceder de manera clara y concreta a alguna información.

2.5.1.5. Funciones

2.5.1.5.1. Expresiva

2.5.2. Peces

2.5.2.1. Peces está basado en Tangram, un juego tradicional chino cuyo objetivo es formar un dibujo mediante figuras geométricas como triángulos o cuadrados. Peces dispone de cuatro niveles distintos.

2.5.2.2. Costo: Ninguno Licencia: Gratis (GPL) Sistema Operativo: Windows 7. Tamaño: 5,7 MB

2.5.2.3. Se requiere un equipo de computación, preferentemente uno por alumno.

2.5.2.4. Estrategia enseñanza-aprendizaje

2.5.2.4.1. El tangram es de gran apoyo en la enseñanza de la matemática , éste se puede utilizar como material didáctico que favorecerá el desarrollo de habilidades del pensamiento abstracto, de relaciones espaciales, lógica, imaginación, estrategias para resolver problemas, entre muchas otras, así como un medio que permite introducir conceptos geométricos.

2.5.2.5. Funciones

2.5.2.5.1. Investigadora

2.5.2.5.2. Expresiva

2.5.2.5.3. Lúdica

3. Funciones

3.1. Informativa

3.1.1. A través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los alumnos

3.1.1.1. Programas tutoriales

3.1.1.2. Simuladores

3.1.1.3. Bases de datos

3.2. Instructiva

3.2.1. Orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos pues dirigen las actividades en función de las respuestas y avances del alumno.

3.2.1.1. Programas tutoriales

3.3. Motivadora

3.3.1. Incluyen elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades

3.3.1.1. Todos los programas

3.4. Evaluadora

3.4.1. Permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno.

3.4.1.1. Programas que incluyen un módulo de evaluación

3.5. Investigadora

3.5.1. Ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar

3.5.1.1. Bases de datos

3.5.1.2. Simuladores

3.5.1.3. Programas constructores

3.5.1.4. Programas herramientas

3.6. Expresiva

3.6.1. Los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.

3.6.1.1. Procesadores de texto

3.6.1.2. Editores gráficos

3.6.1.3. Lenguajes de programación

3.7. Metalingüística

3.7.1. Aprendizaje de lenguajes propios de la informática

3.7.1.1. Sistemas Operativos MS/DOS, Windows,Lenguajes de Programación Basic, Logo

3.8. Lúdica

3.8.1. El trabajo con la computadora es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos

3.9. Innovadora

3.9.1. Utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos y proporcionando muy diversas formas de uso.

4. Software educativo

4.1. Programas para computadora creados específicamente como medio didáctico

4.1.1. Basados en modelos de aprendizaje de la psicología conductista

4.1.2. Programas de Enseñanza Asistida por Computadora

4.1.3. Programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computadora

4.2. Características

4.2.1. Diseñados con una finalidad didáctica

4.2.2. Empleo de la computadora como soporte

4.2.3. Interactividad sostenida

4.2.4. Personalización del trabajo

4.2.5. Manejo fácil

5. Criterios de clasificación

5.1. Primer criterio

5.1.1. Tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo

5.1.1.1. Programas tutoriales directivos

5.1.1.1.1. Recurren a preguntas que evalúan de manera sostenida la actividad de los alumnos

5.1.1.1.2. Proponen actividades secuenciadas según un grado de complejidad cada vez mayor

5.1.1.1.3. El error no tiene sentido positivo

5.1.1.2. Programas tutoriales no directivos

5.1.1.2.1. El error es una hipótesis que al no comprobarse es sustituida por otra

5.1.1.2.2. Favorece la reflexión, el pensamiento crítico y la utilización del método científico

5.2. Segundo criterio

5.2.1. Tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del sofware

5.2.1.1. Programas cerrados

5.2.1.1.1. No admiten modificación

5.2.1.2. Programas abiertos

5.2.1.2.1. Proporcionan un eje orientador

6. Clasificación

6.1. Programas tutoriales

6.1.1. Características generales

6.1.1.1. Se basan en la educación directiva

6.1.1.2. Proponen un cuerpo de conocimientos

6.1.1.3. Plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o actividades

6.1.2. Programas lineales

6.1.2.1. Presentan al alumno una secuencia de información

6.1.2.2. Ejercitación con independencia de la corrección o incorrección de las respuestas

6.1.3. Programas ramificados

6.1.3.1. Toman como base las respuestas correctas o incorrectas

6.1.3.2. Siguen distintos recorridos pedagógicos y distintos niveles de profundización en los temas

6.1.4. Entornos tutoriales

6.1.4.1. Basados en modelos pedagógicos cognitivistas

6.1.4.2. Brindan herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas

6.1.5. Sistemas Tutores Inteligentes

6.1.5.1. Basados en teorías cognitivas del aprendizaje

6.1.5.2. Logran una interacción auténtica entre el programa y el alumno

6.1.5.3. Orientan paso a paso en el proceso del aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender

6.1.5.4. Brindan según el caso la explicación o ejercitación más relevante

6.2. Bases de datos

6.2.1. Características

6.2.1.1. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios

6.2.1.2. Facilitan su exploración y consulta selectiva

6.2.1.3. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis

6.3. Simuladores

6.3.1. Características

6.3.1.1. A través de gráficos o animaciones interactivas presentan un modelo dinámico

6.3.1.2. Los alumnos pueden realizar aprendizajes inductivos y deductivos

6.3.1.3. Utilizan la observación y la manipulación de la estructura subyacente

6.3.2. Tipos

6.3.2.1. Modelos físico-matemáticos

6.3.2.2. Programas-laboratorio

6.3.2.3. Trazadores de funciones

6.3.2.4. Convertidores analógico-digitales

6.3.2.5. Juegos de estrategia y de aventura

6.4. Constructores

6.4.1. Características

6.4.1.1. Programas con un entorno programable

6.4.1.2. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos

6.4.1.3. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas

6.5. Programas herramienta

6.5.1. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información

6.5.1.1. Escribir

6.5.1.2. Organizar

6.5.1.3. Calcular

6.5.1.4. Dibujar

6.5.1.5. Transmitir

6.5.1.6. Captar datos