El método de proyectos como técnica didáctica

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El método de proyectos como técnica didáctica by Mind Map: El método de proyectos como técnica didáctica

1. Consideraciones Generales

1.1. El desarrollo de proyectos, así como el desarrollo de solución de problemas, se derivaron de la filosofía pragmática que establece que los conceptos son entendidos a través de las consecuencias observables y que el aprendizaje implica el contacto directo con las cosas.

1.2. El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos

2. Elementos característicos del método proyectos:

2.1. Los contenidos manejados en el Método de proyectos son significativos y relevantes para el alumno ya que presentan situaciones y problemáticas reales.

2.2. Las actividades permiten a los alumnos buscar información para resolver problemas, así como construir su propio conocimiento favoreciendo la retención y transferencia del mismo.

2.3. Las condiciones en que se desarrollan los proyectos permiten al alumno desarrollar habilidades de colaboración, en lugar de competencia ya que la interdependencia y la colaboración son cruciales para lograr que el proyecto funcione.

2.4. El trabajo con proyectos permite al alumno desarrollar habilidades de trabajo productivo, así como habilidades de aprendizaje autónomo y de mejora continua.

3. Organización del método de proyectos (Buck Institute for Education)

3.1. Antes de la planeación de un proyecto:

3.1.1. Planear un proyecto toma tiempo y organización, deben considerarse los siguientes elementos: Alcance del proyecto Duración, Complejidad, Tecnología, Alcance, Apoyo Autonomía de los alumnos: Desde un Rango Limitado hasta un máximo grado

3.2. Metas

3.2.1. Definir las metas u objetivos que se espera que los alumnos logren al finalizarlo, así como los aprendizajes que desea que aprendan.

3.2.2. Las metas efectivas toman las “grandes ideas” de una disciplina.

3.2.3. Existen varias maneras de lograr “grandes ideas” dentro del proyecto:

3.2.4. Usar estándares de contenido como fuente de grandes ideas

3.2.5. Considerar lo que las personas hacen en su trabajo diario

3.2.6. Relacionar el aprendizaje del salón con eventos locales o nacionales

3.2.7. Incluir proyectos de “servicio”

3.3. Resultados esperados en los alumnos

3.3.1. Identificar los objetivos específicos de aprendizaje de los alumnos.

3.3.2. Conocimiento y desarrollo de habilidades: se refiere a aquéllos que los alumnos sabrán y lo que serán capaces de hacer al finalizar el proyecto.

3.3.3. Resultados del proceso de trabajo: se refiere a las competencias, estrategias, actitudes y disposición que los alumnos aprenderán durante su participación en el proyecto.

3.4. Preguntas guía

3.4.1. Las preguntas guía conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas guía es proporcional a la complejidad del proyecto

3.4.2. Cuando se piensa en diseñar las preguntas guía es necesario tomar en cuenta que:

3.4.3. Deben ser provocativas

3.4.4. Deben desarrollar altos niveles de pensamiento

3.4.5. Deben promover un mayor conocimiento de la materia

3.4.6. Deben representar un reto

3.4.7. Deben extraerse de situaciones y/o problemáticas reales que sean interesantes

3.4.8. Deben ser consistentes con los estándares curriculares

3.4.9. Deben ser realizables

3.5. Subpreguntas y actividades potenciales

3.5.1. Una vez definidas las preguntas guía es necesario hacer una lista con todas las subpreguntas y actividades potenciales derivadas de ella

3.5.1.1. Las subpreguntas deben ser respondidas antes de que la pregunta guía sea resuelta

3.5.1.2. Las actividades potenciales definen lo que los estudiantes deben hacer en la búsqueda de la respuesta a la pregunta guía

3.6. Productos

3.6.1. Los productos son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas durante el proyecto.

3.6.2. Los buenos productos deben seguir los siguientes criterios:

3.6.3. Para completar el producto, los alumnos deben entender, sintetizar y aplicar los resultados del proyecto.

3.6.4. Los resultados del proyecto deben ejemplificar situaciones reales.

3.6.5. Los productos deben ser relevantes e interesantes para los alumnos.

3.6.6. Los productos pueden ser presentados a lo largo del proyecto

3.7. Actividades de aprendizaje

3.7.1. Las actividades llevan a los alumnos a profundizar en los contenidos de conocimiento y a desarrollar habilidades de frente a las necesidades del proyecto, ya que requieren del alumno la transformación, análisis y evaluación de la información y las ideas para buscar la solución a una situación. Pueden ser:

3.7.1.1. Planeación

3.7.1.2. Investigación

3.7.1.3. Consulta

3.7.1.4. Construcción

3.7.1.5. Pruebas

3.7.1.6. Revisión/corrección de detalles

3.7.1.7. Presentación

3.7.1.8. Demostración

3.8. Apoyo instruccional

3.8.1. Instrucción y apoyo con el fin de guiar el aprendizaje de los alumnos, así como facilitar un exitoso desarrollo del producto del proyecto.

3.8.2. Posibilidades del apoyo instruccional:

3.8.3. Instrucción

3.8.4. Orientación

3.8.5. Lectura Demostración Modelos

3.8.6. Retroalimentación

3.8.7. Compañeros tutores

3.8.8. Retroalimentación del profesor

3.8.9. Retroalimentación externa

3.9. El ambiente de aprendizaje

3.9.1. Crear y mejorar los ambientes de aprendizaje es una estrategia que los profesores pueden utilizar para elevar el interés de los alumnos por el proyecto.

3.9.1.1. Trate de llevar el proyecto más allá del salón de clases.

3.9.1.2. Cambie el aspecto del salón.

3.9.1.3. Asegure el trabajo para cada participante del grupo.

3.9.1.4. Defina con cuidado los grupos.

3.10. Identificación de recursos

3.10.1. Los recursos de información (libros, gente, Internet), así como las herramientas tecnológicas (computadoras, cámaras, impresoras) suministran lo necesario para que los alumnos logren desarrollar los productos del proyecto.

4. Actividades y responsabilidades del alumno y del profesor en el método de proyectos

4.1. ALUMNO

4.1.1. El método de proyectos puede darles a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más enriquecedora y auténtica que otros modos de aprendizaje porque esta experiencia ocurre en un contexto social donde la interdependencia y la cooperación son cruciales para hacer las cosas. Este contexto permite a los estudiantes prevenir y resolver conflictos interpersonales. En un ambiente de apoyo, los estudiantes ganan la confianza necesaria para desarrollar sus habilidades individuales, preparándolos para el mundo más allá de la escuela.

4.2. PROFESOR

4.2.1. La figura del profesor debe pasar a un segundo plano, tanto como le sea posible, debe volverse facilitador de algunas actividades de los estudiantes. Debe verse a sí mismo como uno de los muchos líderes que existen en el proyecto, aceptar todas las ideas no importa que tan diferentes sean a las que propone el resto del grupo, considerar todos los planes seriamente y ayudar a las demás personas involucradas en el proyecto (clientes, asesores, etc.), a tomar seriamente a sus alumnos. Este método requiere que el profesor esté muy atento e involucrado. Es responsabilidad del profesor asegurarse de que el programa y las habilidades apropiados estén contenidos en el proyecto.

5. Aprendizajes que fomenta el uso del método de proyectos

5.1. Solución de problemas.

5.2. Entendimiento del rol en sus comunidades.

5.3. Amor por aprender.

5.4. Responsabilidad.

5.5. Hacer y mejorar preguntas.

5.6. Debatir ideas.

5.7. Diseñar planes y/o experimentos.

5.8. Recolectar y analizar datos.

5.9. Establecer conclusiones.

5.10. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.

5.11. Manejo de muchas fuentes de información y disciplinas.

5.12. Manejar los recursos disponibles, como el tiempo y los materiales.

5.13. Trabajo colaborativo.

5.14. Usar herramientas cognitivas y ambientes de aprendizaje que motiven a los participantes a representar sus ideas (laboratorios computacionales, hipermedios, aplicaciones gráficas y telecomunicaciones).

5.15. Formar sus propias representaciones de tópicos y cuestiones complejas.

5.16. Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas.

5.17. Aplicar sus habilidades a una variedad de contextos.

5.18. Construir su propio conocimiento, de manera que sea más fácil para los participantes transferir y retener información.

5.19. Habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociación.

5.20. Habilidades profesionales y estrategias propias de la disciplina (por ejemplo: investigaciones históricas, antropología, crítica literaria, administración de negocios, arquitectura, investigación en el campo científico, coreografía).

5.21. Habilidades y estrategias asociadas con la planeación, la conducción, el monitoreo y la evaluación de una variedad de investigaciones intelectuales; incluyendo resolución de problemas y hacer juicios de valor. Habilidades para "aprender a aprender" (por ejemplo: tomar notas, cuestionar, escuchar).

5.22. Iniciativa propia.

5.23. Persistencia.

5.24. Autonomía.

5.25. Habilidades metacognitivas (por ejemplo: autodirección, autoevaluación).

5.26. Integrar conceptos a través de áreas de diferentes materias y conceptos.

5.27. Ligar metas cognitivas, sociales, emocionales y personales con la vida real.

5.28. Habilidades para la vida diaria (por ejemplo: conducir una junta, hacer planes, usar un presupuesto).

5.29. Habilidades tecnológicas (por ejemplo: saber usar el teclado, utilizar software, hacer mediciones).

5.30. Habilidades para procesos cognitivos (por ejemplo: tomar decisiones, pensamiento crítico, resolución de problemas).

5.31. Habilidades personales (por ejemplo: establecer metas, organizar tareas, administrar el tiempo).

6. La evaluación en el método de proyectos

6.1. El Buck Institute for Educaction señala que en el método de proyectos son importantes dos tipos de evaluación:

6.1.1. Evaluación de los aprendizajes de los alumnos

6.1.1.1. Evaluación basada en desempeño: los estudiantes realizan una actividad para demostrar lo que han aprendido.

6.1.1.2. Evaluación basada en resultados: el trabajo de los estudiantes se evalúa para determinar lo que han aprendido.

6.1.1.3. Evaluación basada en pruebas o exámenes: los estudiantes dan respuesta a preguntas orales o escritas. Las respuestas correctas representan lo aprendido.

6.1.1.4. Reporte de autoevaluación: los estudiantes dan su propia evaluación acerca de lo que aprendieron, ya sea de manera oral y/o escrita.

6.1.1.5. La presentación de avances del proyecto como un recurso para la evaluación la utilización de presentaciones de avances de proyecto por parte de los alumnos permite al profesor tener diversos elementos para evaluar el desarrollo del mismo y los aprendizajes que los alumnos van adquiriendo.

6.1.1.6. Los lineamientos como apoyo en la evaluación: para evaluar el desempeño, comportamiento y los resultados de los estudiantes, es conveniente utilizar lineamientos.

6.1.2. Evaluación de los proyectos

6.1.2.1. Los proyectos tienen una tendencia a tomar su propio rumbo, por eso es importante evaluarlos de acuerdo con la efectividad del proyecto conforme se desarrolla, así como cuando es terminado.

6.1.2.2. El monitoreo de los avances del proyecto puede servir para detectar problemas, cambiar de estrategias y revisar los logros obtenidos por el grupo.