1. Lezione sincrona - audio/videoconferenza
1.1. Versione on line lezione tradizionale
1.1.1. Lezione ipotetica/socratica
1.1.1.1. Apprendimento attivo
1.1.1.1.1. Lezione in presenza
1.1.2. Lezione espositiva
1.1.2.1. Apprendimento passivo
1.1.2.1.1. Videoconferenza
2. Lezione asincronica
2.1. Prodotti multimediali fruibili on demand
2.1.1. Testo sequenziale
2.1.2. Audio sequenziale
2.1.3. Video sequenziale
2.1.4. Ipertesto navigabile
2.1.5. Ipermedia
2.1.6. Multimediale sequenziale
2.1.7. Learning Object in standard SCORM
3. Strategie narrative e Digital Storytelling
3.1. Pratica del racconto - miglior comprensione
3.1.1. Passiva
3.1.1.1. Narrazioni precostruite
3.1.2. Attiva
3.1.2.1. Costruzione di narrazioni
4. Modellamento
4.1. Osservazione - imitazione
4.1.1. Asincrono
4.1.2. Sincrono
4.1.2.1. Videoconferenza
4.1.3. Immersivo
4.1.3.1. Avatar 3D
5. Discussione
5.1. Lezione socratica
5.1.1. Docente come moderatore discussioni
5.1.1.1. Sincrone
5.1.1.1.1. Audio/videoconferenze o chat
5.1.1.2. Asincrone
5.1.1.2.1. Forum
6. Studio di caso
6.1. Formulare ipotesi di soluzione
6.1.1. Decision cases
6.1.1.1. Problemi + soluzioni
6.1.2. Issue cases
6.1.2.1. Problemi
6.1.3. Case histories
6.1.3.1. Soluzioni
7. Problem solving
7.1. Problemi: grado di strutturazione, complessità, dinamicità, specificità
7.1.1. Automatici
7.1.2. Moderati da un conduttore
8. Ambienti immersivi
8.1. Ambiente ricostruito digitalmente
8.1.1. Simulatori
8.1.1.1. Ambienti simbolici
8.1.1.1.1. Strumenti e mezzi di trasporto
8.1.2. Serious game
8.1.2.1. Ambienti esperienziali
8.1.2.1.1. Formazione in situazione
9. Role playing
9.1. Psicodramma
9.1.1. Ruoli chiave
9.1.1.1. Role playing addestrativi/ strutturati
9.1.1.1.1. Comportamenti circoscritti e diffusi
9.1.1.2. Role Playing autentici
9.1.1.2.1. Comportamenti non definibili ad hoc
10. Jingsaw
10.1. Apprendimento cooperativo
10.1.1. Gruppo
10.1.1.1. Sottogruppo
10.1.1.1.1. Gruppo
10.1.2. Argomento
10.1.2.1. Sottoargomento
10.1.2.1.1. Gruppo