Programming Fundamentals

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Programming Fundamentals by Mind Map: Programming Fundamentals

1. Variable

1.1. ตัวแปรที่ประกาศเอง

1.1.1. การประกาศตัวแปร

1.1.1.1. ชนิดของตัวแปร

1.1.1.1.1. คือ การประกาศให้โปรแกรมรู้จักตัวแปรนี้ โดยจะมีแบบฟอร์ม ดังนี้ ชนิดของตัวแปร ตัวแปร = กำหนดค่า;

1.1.1.1.2. int คือ การประกาศตัวแปรเป็นจำนวนเต็ม

1.1.1.1.3. float คือ การประกาศตัวแปรเป็นทศนิยม

1.1.1.2. ตำแหน่งที่ประกาศตัวแปร

1.1.1.2.1. Local Variable

1.1.1.2.2. Global Variable

1.1.1.2.3. หากต้องการใช้ตัวแปรเฉพาะในฟังก์ชันใดเพียงฟังก์ชันเดียวควรประกาศแบบ Local ถ้าหากประกาศเป็นGlobal อาจทำให้เกิดความสับสนเวลาแก้ไขงาน

1.1.1.2.4. กำหนดค่าให้ตัวแปร

1.1.2. การกำหนด

1.1.2.1. x = 10 , y = 0.5 คือ การกำหนดค่าของข้างขวาให้กับตัวแปรข้างซ้าย

1.1.3. การเรียกใช้

1.1.3.1. line(x,y,y,x); คือ การนำค่าที่กำหนดข้างต้นมาใส่ในคำสั่ง

1.2. ตัวแปรระบบ

1.2.1. คือ ตัวแปรมีอยู่แล้วในโปรแกรม ผู้ใช้ไม่ต้องประกาศ และกำหนดค่า สามารถเรียกใช้ได้เลย

1.2.2. เช่น

1.2.2.1. width คือ ความกว้างของsize()

1.2.2.2. height คือ ความสูงของsize()

2. Function

2.1. System Function

2.1.1. มีอยู่แล้วในโปรแกรมเรียกใช้ได้เลย

2.1.2. คำสั่งพื้นฐาน

2.1.2.1. with parameter

2.1.2.1.1. กำหนดค่าเข้าไปให้ function ก่อนจึงจะทำงานได้

2.1.2.1.2. ผลที่ได้จะเปลี่ยนไปตามค่าทีกำหนด

2.1.2.1.3. ตัวอย่าง line (x1, y1, x2, y2); fill (value1, value2, value3);

2.1.2.2. without parameter

2.1.2.2.1. ไม่ต้องกำหนดค่าให้ function

2.1.2.2.2. ผลที่ได้เหมือนเดิมทุกครั้ง

2.1.2.2.3. ตัวอย่าง noFill ();

2.1.3. void setup & void draw

2.1.3.1. การทำงาน

2.1.3.1.1. โปรแกรมจะเรียกใช้ void setup () { } ก่อนเสมอแต่เรียกใช้เพียงครั้งเดียว void draw () { } ก็จะทำงานต่อจาก void setup () { } และเรียกใช้ void draw () { } ไปเรื่อยๆ เป็นพื้นฐานการวาด Animation ได้

2.1.3.2. แบบฟอร์ม

2.1.3.2.1. void setup () {..................}

2.1.3.2.2. void draw () {...............}

2.2. user Defined function

2.2.1. with Parameter

2.2.1.1. ต้องกำหนดค่าที่ฟังก์ชั่น ให้ครบจึงจะทำงาน

2.2.1.2. การเรียกใช้ draw.... (x, y,....); สามารถกำหนดค่าไปใส่

2.2.1.3. แบบฟอร์ม void draw...(intx, inty, ....) {คำสั่ง}

2.2.1.4. ex. void drawCircle (intx, inty, intr) { ellipse (x, y, r, r) } เมื่อมีการเรียกใช้ฟังก์ชั่นจะได้วงกลม โดยที่ตำแหน่งและขนาดจะขึ้นอยู่กับค่า x, y, r ที่เราป้อนเข้าไป

2.2.2. ผู้ใช้ประกาศฟังก์ชั่นเอง กำหนดการทำงานเอง และเรียกใช้เอง

2.2.3. without Parameter

2.2.3.1. ไม่ต้องกำหนดค่าเข้าไปในฟังก์ชั่น เมื่อเรียกใช้ฟังก์ชั่นจะให้ผลเดิมเสมอ

2.2.3.2. การเรียกใช้ draw ();

2.2.3.3. แบบฟอร์ม draw....( ) {คำสั่ง}

2.2.3.4. ex. void drawCircle () {ellipse (10, 10, 5, 5) } เมื่อมีการเรียกใช้ฟังก์ชั่นนี้จะได้วงกลม ที่อยู่ตำ่แหน่งเดิม และขนาดเท่าเดิมเสมอ

3. Condition

3.1. While Loop

3.1.1. เป็นการวนซ้ำ และทำเรื่อยๆ เมื่อเงื่อนไขเป็นจริง และเมื่ีอเงื่อนไขไม่เป้นจริงจะออกจาก Loop

3.1.2. แบบฟอร์ม

3.1.2.1. while (เงื่อนไข) { คำสั่ง }

3.2. if condition

3.2.1. แบบฟอร์ม if (เงื่อนไข) { ชุดคำสั่ง }

3.2.2. เงื่อนไขถ้าเป็นจริงทำตามคำสั่งใน { } ไม่เป็นจริงไม่ทำ

3.3. if - else condition

3.3.1. การทำงาน

3.3.1.1. เริ่มพิจารณาจาก if ก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ให้ทำคำสั่งใน if ถ้าไม่จริงให้ทำคำสั่งใน else

3.3.2. เงื่อนไขที่ต้องเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง

3.3.3. แบบฟอร์ม if ( ) { คำสั่ง } else { คำสั่ง }