Computerspillets fortællinger

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Computerspillets fortællinger by Mind Map: Computerspillets fortællinger

1. Min egen evaluering

1.1. Svært at forholde sig til analysen, når jeg ikke selv spiller spillene.

1.2. Hvad er fordele og ulemper ved at lade eleverne selv vælge spillene og dermed ikke dele klassen op i to grupper?

1.3. Vigtigt at vide noget på forhånd – udover undervisningsmaterialet – Bo Kampmann Walters begreber: narrative rum, fænomenologiske rum og semantiske rum.

1.4. Spændende begreb – konvergens og drage paralleller mellem litteraturen og spil – man kunne læse en bog og derefter analysere computerspillet

1.5. Se 24 timer/the Matrix – som eksempel på computerspil i film/konvergens

1.6. Andre perspektiver: hvordan kvinder er portrætteret i computerspil – computerspil som kunst (Jakob Tækker)

1.7. Forfatterdag - computerspil ved Kulturskolerne. Skrive fortællinger til computerspil

2. Level 1: Intro/ 1. værktøjskasse Undervisning på klassen og opgaver i mindre grupper

2.1. Hvad er et spil?

2.1.1. Gameplay

2.1.1.1. - leg =nærvær - spil =fremdrift - Gameplay: nærvær +fremdrift = leg og spil!

2.1.2. Lars Konzaks syvlagsmodel:Socio-kulturelt, gameplay, hardware.

2.2. analyseværktøj

2.2.1. game world

2.2.1.1. Den verden spillet foregår i

2.2.2. game rules

2.2.2.1. regulativer

2.2.2.1.1. Det, du må og ikke må

2.2.2.2. missioner

2.2.2.2.1. Det, du skal

2.2.2.3. Tilstandsmaskine

2.2.2.3.1. Det, computeren gør

2.2.3. game mechanics

2.2.3.1. Alt det, der får gameplay, gameworld og game rules til at hænge sammen.

2.3. storgenrer - oplæg ved elever

2.3.1. action

2.3.2. adventure

2.3.3. strategy

3. Level 3: Fremlæggelse af analyser i pige- og drengegrupper. Der byttes spil

3.1. - Pigegrupper går sammen med drengegrupper. De fremlægger deres analyser for hinanden. - I de samme grupper byttes nu computere og spil, således at drengene spiller The Sims og pigerne LOL. De ”låner” hinandens avatar. - Formålet er, at pigerne skal komme med et bud på, hvorfor drengene er vilde med LOL ved at bruge de analytiske redskaber, de har fået gennem forløbet. Drengene gør det sammme.

3.2. Grupper laver deres bud på Mindmeister og embedder det på skoletube

3.3. Se andre analyser på skoletube, give skriftlig feedback på kanalen.

4. Level 2: 2. værktøjskasse og analyse af League of Legends (drengene) og The Sims (pigerne)

4.1. Fortælling i spil

4.1.1. Back story/forhistorie/rammefortælling

4.1.2. Cut scenes/små filmsekvenser

4.1.3. Spillerens egen fortælling - summen af de valg, spilleren træffer Det narrative: spillets fortælling er den drivende kraft. Idet spilleren udforsker rummet, gør også at man selv er med til at ’narrativisere’ historien.

4.1.3.1. - Det fænomenologiske: spillerens tilstedeværelse - blive bedre til at beherske rummets udfordringer. Det handler om at kunne manipulere med spilverdenens objekter i rummet, rummet byder på udfordringer og tests af spillerens evner.

4.2. Karakteropbygning/avatar

4.3. Fokalisation

4.3.1. Ydre fokalisation (alvidende 3.personsfortæller)

4.3.2. Indre fokalisation: spilleren går i et med avataren (jeg-fortæller)

4.4. Tid

4.4.1. Fiktionstid: den tid et spil foregår over

4.4.2. Spilletid: den tid det tager at spille

4.5. Introduktion til www.skoletube.dk & Mindmeister. Se eksempler på elevernes analyser på Mindmeister

4.5.1. Fordele ved

5. Level 4: Perspektivering

5.1. Dokumentar "50 Timer"

5.1.1. Hvornår spiller man for meget?

5.2. Medierådets "Værdispil"

5.2.1. Fakta- og meningskort

5.3. Nyhedsindslag fra TV2 "Hans børn er hverken drenge eller piger"

5.4. P1 radioudsendelse "Da rødhætte var dreng"

5.4.1. Er køn ren biologi eller en social konstruktion?

5.5. Workshop med Jakob M. Jensen

5.6. Paneldiskussion

5.7. Essaygenren

6. Hvorfor?

6.1. Ekspert-rolle

6.2. Konvergens

6.3. Transferværdi

6.4. Kritiske mediebrugere

6.5. It-færdigheder og kompetencer

6.6. multimodalitet

7. Læringsmål

7.1. ”Fælles Mål Dansk” nævnes computerspil specifikt i læseplanen for faget dansk, hvilket jo går hånd i hånd med tidens udvidet tekstbegreb med computerspil som medieform.

7.1.1. Fortolke, vurdere og perspektivere tekster og andre udtryksformer ud fra såvel umiddelbar oplevelse som analytisk forståelse

7.2. • Hvad er et spil?(gameplay, game world, game rules, game mechanics)

7.3. • Computerspillenes storgenrer (adventure, action, strategy)

7.4. • Analyse in action (fortællingen, fokalisation, tid, rum, karakteropbygning, genrer)

7.5. • Perspektivering (computerspillets rolle i samfundet & køn og computerspil)

7.6. • Arbejde med essay-genren med emnet computerspil

7.7. • Arbejde med præsentationsprogrammet Mindmeister på www.skoletube.dk

8. Hvordan?

8.1. organisering

8.1.1. Computere

8.1.2. Gruppeinddeling: pige- og drengegrupper af 2 elever

8.2. ca.16 lektioner

8.3. undervisningsmateriale

8.3.1. Computerspillets fortællinger af Trine May & Bo Kampmann Walther

8.4. Hvilke spil?

8.4.1. The Sims 2

8.4.1.1. Spillet bruger familien som rammefortælling, dvs. at ens figurer (simmere) lever et liv, hvor de kan finde kærester, feste, få børn, tage en uddannelse. Målet med spillet er bestem af spilleren, der selv afgør hvordan figurerne skal udvikles.

8.4.1.2. pc-spil

8.4.1.3. Genre: simulation

8.4.2. League of Legends

8.4.2.1. MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game

8.4.2.2. Hybrid mellem strategi og action - online rollespil

8.5. Min rolle

8.5.1. Vejleder/tovholder

8.5.2. I nogen grad overgive kontrollen over, hvad der sker i undervisningen til eleverne og deres viden

9. Evaluering af forløb

9.1. Skriftligt og mundtlig evaluering på klassen

9.1.1. • Eleverne ville gerne ha’ haft lov til selv at vælge spil – analysere selvvalgt spil

9.1.2. • Begreberne var for nogen svære, da det er første gang, de stifter bekendtskab med dem

10. Hvad er et computerspil? Definitionen af computerspil sidestilles med analoge spil: regelstyrede systemer, der indenfor deres afgrænsning indeholder en konflikt, som det er op til spilleren at løse. Alle computerspil handler fundamentalt om det samme: konkurrence, simulation, færdighedsforøgelse ved gentagelse, vinderinstinkt. Aspekter, vi traditionelt forbinder med leg.

11. Hvad er en fortælling? En fortælling har en fortæller, fortællingen foregår over tid, et sted, nogle personer og så skal der være konflikt.

11.1. Fortælling i spil Back story/rammefortælling: en fiktiv fortælling som grundkerne – ligesom en bog – forskellen skal dog findes i måden fortællingen opleves af læseren/spilleren. Computerspils fortælling er ikke som i bogen et finit foretagende. Computerspillets fortælling er i høj grad åben; den behandler hvad der kan ske alt efter hvordan spilleren interagerer med spillets narrative rum. Det vil sige, at udfaldet af fortællingen er uforudsigeligt.