1. Art Bible - Matt Glen
2. 挑戰成功的滿足
3. 企劃 【專題】遊戲企劃的真相 - 所謂企劃真的是只要發想故事與系統就好了嗎? https://gdlife.wordpress.com/2016/10/19/gamedevfordummies/
3.1. GhghJuul: 遊戲原則 1. 要有規則 2. 玩家參與 3. 角色結局可能性 4. 行動因人而異 5. 結局因出力而異 6. 結局影響動機
3.2. 《半路叛逃》原始書稿 - Google Drive
4. 問題意識 1.為什麼他是indie/大作/成功/失敗? 2.遊戲跟主流遊戲有何不同? 3.遊戲的強項? 為何會喜歡? 4.遊戲的弱點? 甚麼可能有問題? 5. 遊戲應該要如何持續營運?
4.1. 1. 為什麼是indie
4.1.1. 1. 製作人Jakub Dvorský長時間在遊戲界工作(1994-) 2.
4.1.2. 公司規模小,2016是20人
4.1.3. 遊戲採取小額(NTD$100-199, 或$300含音樂+設定)
4.2. 遊戲的強項? 為何會喜歡?
4.2.1. 1. 強大美術
4.2.1.1. 1.文藝復興技法
4.2.1.2. 2. 末世頹廢
4.2.2. 2. 容易上手
4.2.3. 3. 明確世界觀
4.3. 2.遊戲跟主流遊戲有何不同?
4.3.1. 1. 定價低
4.3.2. 2 無延伸內容
4.3.3. 3. 互動模式單純+高品質風格化美術
4.3.4. 4.收費+經營單純
4.4. TA技術美術
5. 概念企劃書CDD
6. 遊戲AABB分析: 以OOXX為例 0: 學生 學號 1. 遊戲名稱 2. 遊戲類型 3. 遊戲團隊 4. 玩法
6.1. 5. 遊戲應該要如何持續營運?
6.1.1. 1. 外傳
6.1.2. 2. 續集
6.1.3. 3. 更多IP
6.2. 4.遊戲的弱點? 甚麼可能有問題?
6.2.1. 1. 節奏緩慢
6.2.2. 2. 卡關
6.2.3. 3. 互動性bug
6.2.4. 4. 解謎破關後不想再玩
7. GDD 1.遊戲大綱與介紹 2.遊戲玩法、機制、操作說明 3.遊戲流程與頁面說明 4.遊戲附件(圖單、遊戲文字資料等等)
7.1. 市場需求提案書MRD
7.2. 概念企劃書審核意見回饋
7.3. 發行通路回饋
7.4. 美術設計文件ADD 媒體設計文件MDD
7.4.1. Art Bibles – What are They?
7.5. 概念測試PoC
7.6. 遊戲企劃審核表
7.7. 鋼鐵擂台GDD https://drive.google.com/open?id=1su1UbRxANh30tnFrkgUGmDJ-oQWeM0IN
7.8. 流程圖符號 新網頁1
7.9. 技術設計文件TDD
8. 音效Foley
9. 玩家正面體驗
9.1. 順
9.2. 一定時間的恍神
10. Lean, Scrum 和 Kanban
10.1. 1. Lean, Scrum 和 Kanban 共通的思維
10.1.1. 尊重個人
10.1.2. 非集中控制
10.1.3. 快速交付客戶要的價值
10.1.4. 建立快速回饋的循環
10.1.5. 專注于品質
10.2. Scrum 漫画:三分钟了解敏捷开发
10.3. 3. Scrum 的思維
10.3.1. 管理者是支援的角色, 需要幫忙排除障礙
10.3.2. 什麼東西要被擺進 sprint, 什麼東西要移出 sprint 是很清楚的. 但是事情怎麼被處理是黑箱作業, 這樣可以保留彈性, 避免被管理層干擾
10.3.3. 在 sprint 中明確的政策是被忽略不提的
10.4. 2. Lean 的思維
10.4.1. 專注于系統 - 很多時候系統會導致不同的人有相同的行為
10.4.2. 把你的注意力, 從人轉移到工作流程
10.4.3. 管理者是重要的角色, 需要被考慮進來
10.4.4. 專注于流程 - 留意流程中所花費的時間和延遲的原因
10.4.5. 在整個流程的狀態是大家都看得到
10.4.6. 確保工作的政策(policy)是明確和明顯的
10.5. 4. Kanban 的思維 (Lean-Kanban University所提倡的)
10.5.1. 基本原則
10.5.1.1. * 從你現在做的開始
10.5.1.2. * 同意採用以演進的方式來改進
10.5.1.3. * 尊重目前的角色, 職責和職務
10.5.2. 核心實務
10.5.2.1. * 將你的工作流程視覺化
10.5.2.2. * 限制你同時工作的項目數量
10.5.2.3. * 管理你的工作流程
10.5.2.4. * 訂定明確的流程政策
10.5.2.5. * 以合作的方式來改進, 並且以模型或科學方法來不斷實驗
11. 團隊
11.1. 管理
11.2. 客服
11.3. 行銷
11.4. 業務
11.5. 製作
11.5.1. 美術
11.5.1.1. ui 風格 大小 清晰度 構圖 字形
11.5.2. 程式
11.5.2.1. ui 邏輯
11.5.3. 音樂音效
11.5.4. QC/測試
11.5.5. 企劃
11.5.5.1. ui 數值權重 平衡性 文件
11.6. 營運
11.6.1. 中華網龍2012: 亞特蘭提斯
12. 製作流程
12.1. PoC
12.1.1. PreAlpha
12.1.1.1. Alpha
12.1.1.1.1. SI
13. 企劃書GDD
13.1. 遊戲設計文件 / 遊戲設計文檔 範本
13.1.1. 1. High Concept 2. 核心/玩法/流程圖 3. 故事劇情、世界觀設定 4. 人物設定、怪物設定 5. 關卡 6. UI/Layout
14. 軟體開發方法
14.1. 遊戲企劃
14.1.1. 遊戲企劃工作內容(二):企劃案中的各項規格書
14.2. 瀑布式waterfall
14.2.1. CMMI
14.3. 敏捷開發Agile
14.3.1. 5分鐘 學 Scrum (簡介) - Tsung's Blog
14.4. 精實開發Lean Startup
14.4.1. Kanban看版
14.4.1.1. 敏捷 vs 精益;Scrum vs 看板方法
15. 作業:失敗案例研究
15.1. 世界觀
15.1.1. 宇俊奧丁: 2015 英雄紀元
16. 遊戲是甚麼?
16.1. 娛樂
16.1.1. 紓壓
16.1.2. 開心
16.1.3. 好玩
16.2. 交際
16.2.1. 共同興趣
16.2.2. 相對無功利性
16.3. 職業
16.3.1. 遊戲產業化
16.3.2. 職缺
16.4. 心理補償
16.4.1. 紓壓
16.4.1.1. 思考
16.4.1.1.1. 成功模式
16.4.1.1.2. 自我認識
16.4.2. 成就感
16.5. 文化
16.5.1. 認同 習慣
16.6. 教育
17. 雷亞?
17.1. 手機遊戲?
18. 太吾绘卷 on Steam
18.1. 从爱好者到开发者 “茄子”与他的游戏《太吾绘卷》
19. 甚麼是好的獨立開發?
19.1. 1. 人少
19.2. 2. 錢少
19.3. 沒有發行通路行銷代理
19.4. 企劃獨特性
19.5. 技術高度
20. 分組名單 分組
21. 沙盒
22. 心流理論 - 维基百科,自由的百科全书
22.1. 遊戲化(Gamification) - HackMD
22.1.1. 遊戲感 https://hackmd.io/-K2S-5dITraUzMXvwa_5fQ?view
22.2. https://mm.tt/app/map/3169986555?t=ykrkfX8G9a
23. GoldMaster
24. 3D
24.1. ASSET: 模型/材質
24.2. 動作美術
25. ACT= Action Game :動作遊戲 。 AVG= Adventure Game :冒險遊戲。 ETC = etc. Game :其他類遊戲。 FTG ( Fighting Game ,格鬥類遊戲) FPS = First Personal Shooting Game :第一人稱視角射擊遊戲。 MUD= Multiple User Dimension : 多人世界。 PZL= Puzzle Game : 益智類遊戲。 RCG= Racing Game : 競速遊戲。 RPG= Role-playing Game : 角色扮演遊戲 。 RTS = Real-Time Strategy Game : 即時策略遊戲。 STG= Strategy Game : 策略遊戲。STG= Shooting Game : 射擊遊戲。 SPT= Sports Game : 體育類遊戲。 STG= Simulation Game : 飛行類比遊戲。 TAB = Table Game : 桌面遊戲。 VR= Virtual Reality : 虛擬現實。 IO= input/output MOBA= multiple openspace battle arena
25.1. Project specifications
25.2. End User requirements
25.3. Action points sign-off
26. 美術設計方法
26.1. storyboard
26.2. Behance
26.2.1. https://docs.google.com/presentation/d/1hYAg2UY7qkeAW79mR4vgKF8aoxb2KNg66aABC8uE_f0/edit?usp=drive_link
27. 最複雜
28. 遊戲設計
28.1. 出發點
28.1.1. 美術
28.1.2. 核心/玩法
28.1.3. 技術
28.2. SFF原則
28.2.1. Small
28.2.2. Fast
28.2.3. Fun
28.3. 機制-互動-美學
28.4. 主題
28.4.1. 關鍵
28.4.2. 主線
28.4.3. 論點
29. 平台
29.1. PC
29.2. 手機
29.2.1. iOS
29.2.2. Android
29.3. 遊戲機
30. 方向
30.1. 最無腦
31. 限制
31.1. 預算
31.1.1. Materials
31.1.2. Personnel
31.1.3. Services
31.1.4. Duration
31.2. 硬體校能
31.3. 市場規模
32. 美術
32.1. AAA
32.1.1. PBRhttps://hackmd.io/s/HyWjx4W2
32.1.2. ADAM: The Mirror
32.1.3. 地獄之刃 賽奴雅的獻祭 Hellblade Senua's Sacrifice #1 前往死者國度
32.2. 2D
32.3. concept
32.3.1. moodboard
32.4. UI
32.5. 行銷美術
33. 遊戲體驗: Cytus
33.1. 開發端
33.1.1. 程式: 1不當機不閃退 2 不延遲
33.1.2. 美術: 酷
33.1.3. 音樂風格
33.2. 玩家負面體驗
33.2.1. 卡
33.2.2. 無聊
33.2.2.1. 同類型選擇太多
33.2.2.2. 沒有衝突
33.2.3. 營運端不公
33.2.4. 不平衡
33.2.4.1. 種族
33.2.4.2. 寶物
33.2.5. 課金沒好處
33.2.6. 沒人玩
34. 遊戲規劃
34.1. 企劃
34.1.1. 遊戲過程設計
34.1.1.1. 線性
34.1.2. 遊戲世界觀設計
34.1.2.1. 遊戲故事創作
34.1.2.2. 遊戲美術設計
34.1.2.3. 角色設計
34.1.3. 遊戲互動設計