Aplikasi E-learning
作者:prototype lahanip
1. Aplikasi E-Learning Berbasis Web untuk Pembelajaran Jarak Jauh
1.1. Penulis : Hotmian Sitohang, Rosmiati, dan Era Elisa Semberson Sinaga.
1.2. Metode : Rapid Application Development (RAD).
1.3. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi e-learning berbasis web dapat membantu proses pembelajaran sejarah Indonesia di SMAN 4 Palangka Raya dalam mengatasi pembelajaran jarak jauh. Proses pembangunan sistem menggunakan metode RAD hanya membutuhkan waktu sekitar 40 hari.
2. Pengembangan Aplikasi E-learning Berbasis Website dengan Model Progressive Web Apps
2.1. Penulis : Gilang Arliand
2.2. Metode Agile
2.3. Penelitian ini menunjukkan implementasi konsep Progressive Web Apps (PWA) dalam pengembangan aplikasi e-learning berbasis website
2.4. Kesimpulan Penelitian ini adalah dengan menerapkan konsep Progressive Web Apps (PWA) ke dalam website e-learning, pengguna dapat mengakses website tersebut lintas platform dan bahkan tanpa koneksi internet. Hal ini memungkinkan para murid untuk belajar secara daring dengan lebih fleksibel dan efisien.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS GAMIFICATION (STUDI KASUS PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI INSTITUT TEKNOLOGI KALIMANTAN)
3.1. Penulis : M. Gilvy Langgawan Putra dan Hemy Octantia
3.2. Metode Waterfall
3.3. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi e-learning berbasis gamification, seperti ESIKA, dapat membantu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dengan memanfaatkan elemen game seperti challenge, reward, dan leaderboard. Hal ini dapat menjadi solusi untuk mengatasi masalah rendahnya motivasi belajar yang dialami sebagian mahasiswa, terutama yang memiliki hobi bermain game
3.4. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi ESIKA dirancang dengan menggunakan elemen game seperti challenge, reward, dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Selain itu, hasil analisis perancangan aplikasi ini menghasilkan beberapa kebutuhan yang mencakup 42 use case, scenario use case, diagram sequence, class diagram, ERD, dan mock up aplikasi .
4. PENGEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL PADA SMK STRADA 2 JAKARTA
4.1. Penulis : Mario Stefanus dan Johanes Fernandes Andry
4.2. Metode Waterfall
4.3. Penelitian ini menunjukkan bahwa SMK Strada 2 Jakarta menghadapi tantangan dalam proses belajar mengajar yang masih menggunakan metode tradisional, yang dapat menurunkan minat belajar siswa. Oleh karena itu, implementasi E-Learning dipilih sebagai solusi karena dianggap mampu meningkatkan performa dan informasi yang lebih dalam proses pembelajaran.
4.4. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa SMK Strada 2 Jakarta memiliki permasalahan dalam proses belajar mengajar yang masih menggunakan metode tradisional, yang dapat mengurangi minat belajar siswa. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi E-Learning berbasis web menggunakan model Waterfall diharapkan dapat meningkatkan kinerja guru dan siswa, serta menyampaikan informasi secara lebih jelas dan tidak terbatas .
5. PENGEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING DENGAN FITUR INTERAKTIF DAN ADAPTIVE LEARNING
5.1. Penulis : Dadang Muhammad Hasyim, Nazaruddin Ahmad
5.2. Metode Research and Development
5.3. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi E-learning dengan fitur interaktif dan adaptive learning dapat meningkatkan pengalaman pembelajaran peserta didik. Aplikasi tersebut mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran, menyediakan pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan individu, dan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih personal dan efektif .
5.4. Kesimpulannya, aplikasi ini memiliki potensi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih personal, dan mendukung pendidikan yang inklusif, responsif, dan adaptif .