นวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้และการสื่อสาร

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
นวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้และการสื่อสาร by Mind Map: นวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้และการสื่อสาร

1. ความหมาย

1.1. “Innovation” เป็นการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีให้เข้ากับการศึกษาที่มีการเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย เช่น การพัฒนารูปแบบสื่อการเรียนการสอน การแก้ปัญหาทางการศึกษา โดยมีการวางแผนอย่างเป็นระบบ เพื่อที่จะนำมาใช้ในทางการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ อันจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียน ผู้สอน และระบบการศึกษาที่ดีขึ้น สามารถเกิดการเรียนรู้ที่รวดเร็ว ทำให้เกิดแรงจูงใจในการศึกษาด้วยนวัตกรรม และยังทำให้ประหยัดเวลาในการศึกษาเพิ่มขึ้นได้

1.2. (กิดานันท์ มลิทอง.2543 :256) ได้ให้ความหมายสิ่งที่จะช่วยให้การศึกษาและการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้นผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิมเกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้นและประหยัดเวลาในการเรียนอีกด้วย

1.3. (บุญเกื้อ ควรหาเวช.2530 : 5) เป็นการนำเอาสิ่งใหม่ๆซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

2. ประเภท

2.1. นวัตกรรมด้านสื่อการสอน

2.1.1. เป็นวิธีการใหม่ๆในการพัฒนาหลักสูตรให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมในท้องถิ่นและตอบสนองความต้องการสอนบุคคลให้มากขึ้น เนื่องจากหลักสูตรจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอเพื่อให้สอดคล้องกับความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีเศรษฐกิจและสังคมของประเทศและของโลก เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บทเรียน CD/VCD

2.2. นวัตกรรมด้านวิธีการจัดการเรียนการสอน

2.2.1. เป็นการใช้วิธีระบบในการปรับปรุงและคิดค้นพัฒนาวิธีสอนแบบใหม่ๆที่สามารถตอบสนองการเรียนรายบุคคล การสอนแบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การเรียนแบบมีส่วนร่วม การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา การพัฒนาวิธีสอนจำเป็นต้องอาศัยวิธีการและเทคโนโลยีใหม่ๆเข้ามาจัดการและสนับสนุนการเรียนการสอน ได้แก่ การสอนแบบศูนย์การเรียน การใช้กระบวนการกลุ่มสัมพันธ์ การสอนแบบเรียนรู้ร่วมกัน และการเรียนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต การวิจัยในชั้นเรียน

2.3. นวัตกรรมด้านหลักสูตร

2.3.1. การนำศักยภาพของเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้ในการผลิตสื่อการเรียนการสอนใหม่ๆจำนวนมากมาย ทั้งการเรียนด้วยตนเอง การเรียนเป็นกลุ่ม และการเรียนแบบมวลชน ตลอดจนสื่อที่ใช้เพื่อสนับสนุนการฝึกอบรมผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เช่น หลักสูตรท้องถิ่น หลักสูตรกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน

2.4. นวัตกรรมด้านการวัดและการประเมินผล

2.4.1. เป็นนวัตกรรมที่ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อการวัดผลและประเมินผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำให้ได้อย่างรวดเร็วรวมไปถึงการวิจัยทางการศึกษา การวิจัยสถาบันด้วยการประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์มาสนับสนุน เช่น การประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์การสร้างแบบวัดต่างๆ

2.5. นวัตกรรมด้านการบริหารจัดการ

2.5.1. เป็นการใช้นวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารสนเทศมาช่วยในการบริหารจัดการ เพื่อการตัดสินใจของผู้บริหารการศึกษา ให้มีความรวดเร็วทันเหตุการณ์ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก เช่น การบริหารเชิงระบบ การบริหารเชิงกลยุทธ์ การบริหารเชิงบูรณาการ

3. วิวัฒนาการ

3.1. 1975

3.1.1. Programmed Instructions บทเรียนที่นำมาใช้ในรูปแบบของสมุดแบบฝึกหัด ตำราเรียนเครื่องกลหรือเครื่องประดิษฐ์ทางอิเล็กทรอนิกส์

3.2. 1980

3.2.1. Computer Assisted Instruction : CAI เป็นกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้

3.3. 1990

3.3.1. Web Based Instruction การจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน

3.4. 1995-2000

3.4.1. E-Learning การเรียนรู้ผ่านตัวกลางที่เป็นสื่อเทคโนโลยีหรือออนไลน์ ที่ช่วยลดข้อจำกัดด้านเวลาและสถานที่เรียน

3.5. 2000-2005

3.5.1. Social Media for Learning เป็นการนำเครื่องมือที่มีอยู่บนระบบอินเทอร์เน็ตมาประยุกต์ใช้เพื่อเพิ่มพูนความรู้และเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นสำหรับนักเรียน ได้แก่ เว็บบล็อก YouTube เป็นต้น

3.6. 2005-2010

3.6.1. MOOCs หลักสูตรการเรียนการสอนแบบออนไลน์ แบบเปิดเสรี

3.6.2. Gamification การนำเทคนิครูปแบบกฎเกณฑ์ และการโต้ตอบของเกมมาใช้ในการศึกษา

3.7. 2010-2019

3.7.1. Online Learning Platform เป็นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนหรือการฝึกอบรมผ่านระบบออนไลน์ ที่เอื้อให้ผู้เรียน ผู้สอน และหน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาสามารถใช้ประโยชน์จากระบบบริการออนไลน์

3.8. 2019-ปัจจุบัน

3.8.1. Digital Learning การเรียนรู้ของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ แอพพลิเคชั่น สื่อออนไลน์ สามารถประยุกต์ใช้ได้ได้การจัดการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนทุกระดับทุกรายวิชา

4. ประโยชน์

4.1. สำหรับผู้เรียน

4.1.1. ทำให้การเรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น

4.1.2. ผู้เรียนมีโอกาสตัดสินใจเลือกเรียน ตามช่องทางที่เหมาะสมกับความสามารถ

4.1.3. ทำให้กระบวนการเรียนรู้ง่ายขึ้น

4.1.4. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้มากกว่าเดิมในเวลาเท่ากัน

4.1.5. ฝึกให้ผู้เรียนคิดเป็น และสามารถแก้ปัญหาด้วยตนเอง

4.1.6. ทำให้ผู้เรียนมีโอกาสใช้ความสามารถของตนเองในการเรียนรู้อย่างเต็มที่

4.1.7. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทั้งในแนวกว้างและแนวลึก

4.1.8. ผู้เรียนมีอิสระในการเลือก

4.2. สำหรับผู้สอน

4.2.1. สามารถจัดกิจกรรมได้หลากหลายทำให้ประสิทธิภาพของการสอนสูงขึ้น

4.2.2. ผู้สอนสามารถสอนผู้เรียนได้เนื้อหาที่กว้าง และลึกซึ้งกว่าเดิม

4.2.3. ง่ายในการประเมิน เพราะใช้เทคโนโลยี มุ่งให้ผู้เรียนประเมินตนเองด้วย

4.2.4. ผู้สอนลดเวลาสอนในชั้นเรียนเพราะบทบาทส่วนหนึ่งผู้เรียนทำเอง

4.2.5. ทำให้ผู้สอนมีเวลามากขึ้น จึงใช้เวลาที่เหลือในการเตรียมการสอนได้เต็มที่

4.2.6. สามารถเพิ่มเนื้อหาและจุดมุ่งหมายในการสอนมากขึ้น

5. ตัวอย่าง นวัตกรรมด้านสื่อสารการสอน

5.1. youtube kids

5.1.1. การใช้งาน

5.1.1.1. สามารถดูคลิปวิดีโอที่เหมาะสมกับเด็กและครอบครัวได้จากแอพพลิเคชั่น เพื่อให้เด็กเข้าไปเรียนรู้สิ่งแปลกใหม่ ดูการ์ตูน หรือรายรายการสำหรับเด็กซึ่งผ่านการคัดกรองแล้วว่าไม่มีเนื้อหารุนแรงไม่เป็นอันตรายต่อเด็ก

5.1.2. ประโยชน์

5.1.2.1. ให้ความบันเทิง และเสริมสร้างจินตนาการของเด็ก

5.1.2.2. ก่อให้เกิดทักษะการคิดตามหรือสร้างแรงบันดาลใจใหม่ๆ จากการติดตามตัวอย่างบุคคลที่ดี

5.1.2.3. ทำให้มีมุมมองต่อโลกที่กว้างขึ้น และรู้เท่าทันสิ่งต่างๆมากขึ้น

5.2. Minecraft

5.2.1. การใช้งาน

5.2.1.1. เนื้อหาของเกมจะเกี่ยวกับการเอาตัวรอดท่ามกลางธรรมชาติสามารถที่จะสร้างสิ่งของจากสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่รอบตัวได้ เช่น การสร้างบ้าน สะพาน หรือการทำสวน

5.2.2. ประโยชน์

5.2.2.1. เสริมสร้างในเรื่องการคิดไตร่ตรอง การยืดหยุ่นทางความคิดเสริมจินตนาการได้เป็นอย่างดี และยังเป็นการฝึกเรื่องการแก้ไขปัญหา

5.3. อื่นๆ

5.3.1. ลดเวลาในการทำงาน

5.3.2. ลดค่าใช้จ่ายลดต้นทุน

5.3.3. การส่งออกรวดเร็วขึ้น

5.3.4. ทำงานร่วมกันได้ราบรื่น

5.3.5. ช่วยในการตัดสินใจ

5.3.6. เสริมสร้างคุณภาพชีวิตดีขึ้น

5.3.7. สร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน

6. เทคโนโลยีในปัจจุบัน

6.1. ด้านการศึกษา

6.1.1. สื่อการสอนประเภทต่างๆ ที่สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เช่น Kahoot!, Plickers

6.2. ด้านความบันเทิง

6.2.1. สื่อที่ช่วยผ่อนคลายความเครียดของผู้ใช้งาน เช่น Jook Music, Youtube

6.3. ด้านการแพทย์

6.3.1. สื่อที่ช่วยดูแลและให้ความรู้ต่างๆเกี่ยวกับสุขภาพ เช่น H4U, DoctorMe