1. ------------------------------------- Kelas X6 Kelompok 9: Christophorus Febrian Tri Widagdo/9 Frienzo Xaverian Degastya/14 Georgeious Awatar Wisnuyhasa/16 --------------------------------------
2. Digitalisasi Budaya Indonesia
2.1. PENGERTIAN
2.1.1. Budaya Digital adalah istilah yang menggambarkan cara kehidupan, interaksi, perilaku, dan norma yang muncul dari penggunaan teknologi digital dan internet oleh masyarakat.
2.1.1.1. Budaya digital mencakup segala aspek kehdiupan yang dipengaruhi oleh teknologi, mulai dari berkomunikasi, bekerja, belajar, bermain, hingga cara kita membangun hubungan sosial dan memahami dunia.
2.2. CONTOH
2.2.1. Penggunaan Media Sosial
2.2.1.1. Facebook
2.2.1.2. Intagram
2.2.1.3. Tiktok
2.2.1.4. Twitter
2.2.1.5. Linedln
2.2.2. Belanja Online
2.2.3. Pendidikan Online atau pembelajaran Daring
2.2.4. Layanan Streaming
2.2.5. Alat Produktivitas
2.3. Teknologi Yang Digunakan
2.3.1. Smartphone
2.3.2. IoT
2.3.3. Cloud Computing
2.3.4. Teknologi Pembayaran Digital
2.3.5. Teknologi Kecerdasan Buatan
2.4. MANFAAT
2.4.1. Mengubah pengalaman budaya kita, tidak hanya dalam hal akses, produksi, dan penyebaran berbasis teknologi baru, tetapi juga dalam hal partisipasi dan kreasi, serta pembelajaran dan peran serta dalam masyarakat pengetahuan.
2.5. Tantangan dalam Digitalisasi Budaya
2.5.1. Penyebaran informasi yang salah atau tidak akurat tentang warisan budaya
2.5.2. Hak Cipta dan Kepemilikan
2.5.2.1. Digitalisasi sering kali menimbulkan isu terkait hak cipta, terutama untuk karya seni dan tradisi yang telah ada lama.
2.5.3. Akses yang tidak merata
2.5.3.1. Tidak semua orang memiliki akses yang sama ke teknologi, jadi ada risiko bahwa beberapa kelompok budaya akan tertinggal.
2.5.4. Perubahan cara berinteraksi
2.5.4.1. Digitalisasi bisa mengubah cara orang merayakan budaya. Misalnya, festival yang dulunya diadakan secara langsung kini bisa jadi hanya disiarkan secara online, mengurangi rasa kebersamaan
2.5.5. Kualitas Informasi
2.5.5.1. Di internet, banyak informasi yang salah atau tidak akurat tentang budaya. Ini bisa membuat orang salah paham tentang suatu tradisi atau nilai.
2.6. Peran siswa dalam Ditilasisasi Budaya
2.6.1. Menghormati keberagaman agama dan keyakinan dalam interaksi digital
2.6.2. Tidak melakukan tindakan cyberbullying baik di sekolah maupun di lingkungan masyarakat ataupun di ruang digital
2.6.3. Tidak menyebarkan berita-berita palsu di internet
2.6.4. Menggunakan media digital untuk hal-hal yang berguna, seperti untuk belajar, membaca, ataupun berteman dengan teman dalam konteks yang baik
3. HAKI
3.1. Pengertian HAKI
3.1.1. Definisi HAKI
3.1.1.1. Pengertian Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) atau Hak Kekayaan Intelektual (HKI) adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual.
3.1.2. Jenis-Jenis HAKI
3.1.2.1. HAK CIPTA
3.1.2.1.1. Melindungi ekspresi dari suatu ide, seperti tulisan, musik, karya seni, dan perangkat lunak.
3.1.2.2. HAK KEKAYAAN INDUSTRI
3.1.2.2.1. Melindungi kreasi yang terkait dengan produk atau proses, seperti paten, merek dagang, desain industri, dan rahasia dagang.
3.2. Produk hukum yang mengatur HAKI bidang informatika
3.2.1. Undang-Undang No. 7 Tahun 1944, tentang pengesahan WTO (Agreement Establishing The World Trade Organization). Dan lebih spesifik lagi pada Pasal 40 Undang no 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (UU hak Cipta).
3.3. Lisensi dan Opensource dalam bidang informatika
3.3.1. Lisensi komersial Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar,di mana pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. contoh : Microsoft dengan OS Windows dan Officenya, Lotus, Oracle
3.3.2. Lisensi gratis (freeware) Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya. Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. contoh : Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Free Anti Virus
3.3.3. Lisensi open source Lisensi adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. contoh : pemutar media VLC, Server web Apache. LibreOffice.Server web Apache.
3.3.4. lisensi Domain Publik jenis lisensi dimana seluruh hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Contoh: Unsplash(platform berbagi foto berkualitas tinggi), Project Gutenberg(menyediakan akses gratis ke ribuan buku), Wikimedia Commons(berisi jutaan gambar, video, dan suara yang dapat digunakan secara bebas, Library of Congres Digital Collections(perpustakaan berbagai jenis konten, peta, foto dan dokumen).
3.4. Prosedur pendaftaran HAKI
3.4.1. 1. Masuk ke situs e-hakcipta.dgip.go.id 2. Lakukan registrasi untuk mendapatkan username dan password 3. Login menggunakan username yang telah diberikan 4. Mengunggah dokumen persyaratan 5. Melakukan pembayaran setelah mendapatkan kode pembayaran pendaftaran 6. Menunggu proses pengecekan 7. Approve atau pendaftaran pencatatan ciptaan telah disetujui 8. Sertifikat dapat diunduh dan dicetak sendiri oleh pemohon
3.5. Hak cipta dan perlindungan perangkat lunak
3.5.1. Hak Cipta adalah hukum untuk memutuskan siapa saja yang boleh menyalin dan mendistribusikan perangkat lunak ketika telah memenuhi persyaratan kusus dalam lisensi dan hak untuk menuntut siapa saja yang menggunakan perangkat lunak tersebut secara tidak sah. Dengan kata lain, perangkat lunak ini juga memiliki lisensi yang mencakup izin,hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak.
3.6. Pelanggaran HAKI di dunia digital
3.6.1. Pembajakan Software
3.6.2. Penggunaan tanpa izin di media sosial
3.6.3. Plagiarisme
3.6.4. Produk Bajakan
3.6.5. Penggunaan Karya seni tanpa izin penciptanya
4. PROFESI BIDANG INFORMATIKA
4.1. Programmer
4.1.1. Bertanggung jawab merancang, mengembangkan dab menguji perangkat lunak komputer
4.2. Hardware Engineer
4.2.1. Menciptakan, mengimplementasikan, dan menguji komponen fisik komputer
4.3. Analisis sistem
4.3.1. Menganalisis kebutuhan bisnis dan merancang sistem infomasi yang memenuhi kebutuhan tersebut
4.4. Chief Technology Officer
4.4.1. Bertanggung jawab pada seluruh aspek terkait teknologi informasi di suatu perusahaan
4.5. Konsultan TI
4.5.1. Memeberikan saran dan solusi teknologi informasi kepada organisasi untuk meningkatkan efesiensi dan produktivitas
5. KONTEN NEGATIF
5.1. PENGERTIAN
5.1.1. Jenis konten yang dapat merusak, merugikan, atau memiliki dampak negatif pada pembacanya.
5.2. DAMPAK
5.2.1. Konten negatif di internet bisa merugikan kesehatan mental, menyebarkan informasi salah, dan memengaruhi remaja. Ini juga bisa membuat masyarakat terpisah dan merusak reputasi orang atau perusahaan. Anak-anak bisa meniru perilaku buruk, dan kepercayaan terhadap informasi jadi berkurang. Penting untuk bekerja sama agar masalah ini bisa diatasi.
5.3. SUMBER SUMBER
5.3.1. Media Sosial, Website Berita, Video dan Streaming, Game Online, Pesan dan Grup Chat, Forum online
5.4. CARA MENYARING DAN MENGHINDARI
5.4.1. Gunakan Perangkat Lunak Penyaring
5.4.2. Aktifkan kontrol Orang Tua
5.4.3. Perbarui Perangkat dan aplikasi
5.4.4. Pendidikan dan Kesadaran
5.4.5. Gunakan mesin pencarian Aman
5.4.6. Laporkan konten negatif
5.5. ETIKA BERINTERNET
5.5.1. Berempati dan hormat dengan orang lain di ruang digital
5.5.2. Memperhatikan penggunaan bahasa
5.5.3. Berpikir dua kali sebelum memeposting
5.5.4. Jangan membagikan atau menyebarkan berita palsu
5.5.5. Meminta izin sebelum memposting informasi pribadi atau gamber orang lain
5.5.6. Jangan merespon komentar atau pesan negatif dan kasar