Get Started. It's Free
or sign up with your email address
TP 4 by Mind Map: TP 4

1. Menyaring konten negatif di Dunia digital

1.1. Jenis-jenis konten negatif

1.1.1. Kekerasan Fisik dan Non Fisik

1.1.1.1. Video atau gambar yang menampilkan tindakan kekerasan, pelecehan fisik, atau perlakuan kasar terhadap individu atau makhluk lain

1.1.2. Pencemaran Nama Baik

1.1.2.1. Konten yang mengejek, mencemarkan nama baik, atau melecehkan individu, seringkali dalam bentuk pelecehan seksual

1.1.3. Diskriminasi

1.1.3.1. Materi yang mengandung pesan kebencian, diskriminasi rasial, etnis, agama, gender, orientasi seksual, atau kelompok sosial tertentu

1.1.4. Konten Pornografi

1.1.4.1. Materi yang memuat konten pornografi yang tidak sesuai dengan norma sosial

1.1.5. Disinformasi

1.1.5.1. Informasi palsu atau teori konspirasi yang dapat meresahkan atau membingungkan pembaca

1.1.6. Kritik yang Tidak Sehat

1.1.6.1. Kritik yang kasar, penghinaan, atau retorika yang merugikan individu atau kelompok tertentu

1.1.7. Gangguan Privasi

1.1.7.1. Pelanggaran privasi pribadi, seperti penyebaran informasi pribadi tanpa izin.

2. Penerapan Digitalisasi Budaya Indonesia

2.1. peran siswa dalam digitalisasi budaya

2.1.1. Penyebaran Informasi

2.1.1.1. Siswa dapat menggunakan media sosial dan platform digital untuk membagikan pengetahuan tentang budaya lokal, tradisi, dan seni kepada khalayak yang lebih luas.

2.1.2. Kreativitas dan Inovasi

2.1.2.1. Mereka dapat menciptakan konten digital, seperti video, blog, atau seni digital, yang menggambarkan dan merayakan budaya mereka, menarik perhatian generasi muda.

2.1.3. Pelestarian Budaya

2.1.3.1. Dengan mendigitalisasi artefak, lagu, tarian, dan cerita rakyat, siswa membantu menjaga warisan budaya agar tetap relevan dan mudah diakses.

2.1.4. Kolaborasi

2.1.4.1. Siswa dapat berkolaborasi dengan komunitas lokal dan organisasi budaya untuk mengembangkan proyek digital yang menampilkan kekayaan budaya mereka.

2.1.5. Pendidikan

2.1.5.1. Melalui pembelajaran berbasis teknologi, siswa dapat memahami dan mengajarkan nilai-nilai budaya kepada teman sebaya serta generasi mendatang

2.2. manfaat digitalisasi budaya

2.2.1. Digitalisasi budaya memungkinkan kita mendokumentasikan kekayaan budaya Indonesia. Selain itu, digitalisasi budaya dapat menjadi peluang untuk mewujudkan kreativitas,

3. HAKI

3.1. HAKI ADALAH Hak yang di berikan pada seseorang atau kelompok atas karya ciptaan nya dan karya itu bisa di nikmati oleh pencipta alias di lindungi dari peniru.

3.2. Contoh kreatifitas intelektual

3.2.1. Karya cipta (buku, lagu, film, karya seni, perangkat lunak, dll)

3.2.2. Paten (invensi baru)

3.2.3. Merek dagang

3.2.4. Desain industri

3.2.5. Rahasia dagang

3.3. HAKI di bagi menjadi 2

3.3.1. Hak Cipta: Melindungi ekspresi dari suatu ide, seperti tulisan, musik, karya seni, dan perangkat lunak.

3.3.2. Hak Kekayaan Industri: Melindungi kreasi yang terkait dengan produk atau proses, seperti paten, merek dagang, desain industri, dan rahasia dagang.

3.4. Hak cipta dan perlindungan perangkat lunak

3.4.1. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri.

3.4.2. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi.

3.4.3. Lisensi di anggap perjanjian hukum yang resmi antar pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dengan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (licensee).

3.4.4. Lisensi di bagi menjad beberapa bagian

3.4.4.1. Lisensi komersial

3.4.4.1.1. Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat)

3.4.4.1.2. Di gunakan pada perangkat lunak dan biasanya liseni ini berbayar dan baru bisa d pakai setelah di bayar di suatu harga

3.4.4.1.3. Terdapat beberapa aturan yang boleh di lakukan/tidak boleh di lakukan oleh pengguna selama menggunakan lisensi tersebut

3.4.4.1.4. lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.

3.4.4.2. Lisensi gratis (freeware)

3.4.4.2.1. Lisensi ini memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), setelah itu pengguna harus membayar jika ingin melanjutkan

3.4.4.2.2. disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya.

3.4.4.2.3. Terdapat batasan seperti : sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode programnya.

3.4.4.3. Lisensi open source

3.4.4.3.1. Lisensi adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut.

3.4.4.3.2. penulis perangkat lunak bisa membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain, sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerjasama untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar).

3.4.4.3.3. Open source sudah di dukung banyak orang organisasi, perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak berkualitas. CONTOH NYA :

3.4.4.4. Lisensi domain publik.

3.4.4.4.1. Lisensi adalah jenis lisensi di mana seluruh hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum.

3.4.4.4.2. Setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, serta mendistribusikan ulang, atau pun mengubah kode programnya tanpa ada batasan.

3.4.4.4.3. Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras, karena adanya keterbukaan informasi tentang perangkat lunak.

4. Profesi Bidang Informatika

4.1. 1. Programmer

4.1.1. Bertanggung jawab untuk menulis, membuat, memprogram, dan mengembangkan coding sistem aplikasi maupun software.

4.2. 2. Data scientist & Data Analyst

4.2.1. Bertanggung jawab dalam mengumpulkan, mengekstrak, dan menginterpretasi data mentah dengan algoritma machine learning, agar bisa menjadi informasi berharga untuk pengambilan keputusan perusahaan dalam situasi di waktu mendatang adalah gambaran mengenai tanggung jawab dari seorang data scientist dan data analyst.

4.3. 3. Game developer

4.3.1. Bertanggung jawab dalam proses pemrograman dunia permainan digital dalam berbagai format seperti PC, konsol, browser web, dan perangkat mobile.

4.4. 4. Cyber Security Analyst

4.4.1. Bertanggung jawab untuk menjaga infrastruktur IT perusahaan, memantau jaringan, sistem, data informasi digital, mendeteksi adanya ancaman keamanan seperti pencurian data, peretasan, malware, lalu menganalisis, menilai ancaman hingga memberikan resolusinya.

4.5. 5. UX Designer

4.5.1. Bertanggung jawab sebagai ahli yang mendesain pengalaman pengguna (user experience) supaya nyaman ketika dipakai pengguna saat menggunakan sebuah aplikasi atau situs web.

4.6. 6. Web Developer

4.6.1. Bertanggung jawab membangun produk website atau sistem web untuk menambah engagement, yang output akhirnya juga makin banyak masyarakat yang membeli produk atau jasa yang dimiliki.

4.7. 7. Konsultan IT

4.7.1. Bertanggung jawab menjadi jembatan antara tim teknis dengan klien untuk mengatasi permasalahan IT terkait sistem dan operasional perusahaan klien melalui cara seperti, memberi saran, merencanakan, merancang, dan mengimplementasi sistem teknologi guna menghasilkan solusi bagi klien.