Create your own awesome maps

Even on the go

with our free apps for iPhone, iPad and Android

Get Started

Already have an account?
Log In

Les échecs by Mind Map: Les échecs
0.0 stars - reviews range from 0 to 5

Les échecs

Sites sur les échecs

Renforcement de l'image de soi

Réussir dans un jeu à réputation complexe / intellectuelle

Approche conflictuelle

Source de conflits positifs

Satisfaction narcissique

Évaluation relative

Tenacité

Maîtrise de soi

Esprit d'initiative

Esprit de décision

Qualités développées

La mémoire

L'attention et la concentration

La faculté de combiner

L'imagination et la créativité

La prévoyance

Volonté de vaincre ou de résister face aux difficultés

Courage et Esprit de décision

ténacité et maîtrise de soi

Esprit logique mathématique

Jugement et planification

Esprit d'analyse et de synthèse

Les compétences du socle

Pilier 3 mathématiques, culture scientifique et technologique.

- Symboliser les différentes pièces (toutes les situations de symbolisation imposées par le jeu lui-même et par le codage sur feuille).

- Comprendre la notion de couple (paire ordonnée).

- Coder et décoder des positions avec le déplacement par la notation échiquéenne introduit la lecture des tableaux à trois entrées : les abscisses, les ordonnées et le nom de la pièce (ex Dc3 signifie que la dame se trouve sur la case c3).

- Repérer sur un quadrillage (espace et géométrie -repérage, utilisation de plans, de cartes) lorsqu’il s’agit d’expliquer ou de noter un coup en précisant les cases de départ et d’arrivée.

- Comparer des longueurs (prise en compte des différentes distances possibles à parcourir en un coup pour le fou, la tour et la dame).

- Comprendre par l’implicite l’orthogonalité (manipulation de pièces à déplacement orthogonal (tour, fou).

- Appréhender la symétrie (mise en place des pièces blanches et noires par symétrie).

- Percevoir l’espace vectoriel (toutes les translations permettant les déplacements, recherches de déplacements équivalents, décomposition en deux mouvements d’un déplacement direct interdit (avec le fou et la tour).

- Vérifier l’alignement de points, la perpendicularité ou le parallélisme entre droites (espace et géométrie – relations et propriétés). Les modes de déplacement des pièces font appel à ces notions. Leur maîtrise amène à optimiser l’efficacité des pièces. Par exemple, les fous sont plus efficaces côte à côte en formant deux droites parallèles infranchissables par le roi.

- Classer et ranger des surfaces selon leur aire par superposition, par découpage ou par pavage, différencier aire et périmètre, calculer l’aire d’un rectangle (grandeurs et mesures – aires) en utilisant la case comme unité de mesure. Par exemple la tour permet de confiner le roi adverse dans un rectangle. A l’aide des deux tours, le joueur peut mater le roi en réduisant l’aire de ce rectangle à 1 (mat du couloir), en intégrant de surcroît l’intérêt du parallélisme.

- Comparer des nombres (comparaison des valeurs des pièces par exemple la tour = 5, le fou = 3,...).

- Réaliser des calculs additifs (total des forces prises à l’adversaire).

Par ailleurs, les compétences générales de résolution de problèmes en mathématiques peuvent toutes être mises en œuvre :

- Utiliser ses connaissances pour traiter des problèmes (recherche des trajets les plus efficaces, les plus courts, s’interroger sur l’intérêt d’une prise ou pas, ... ).

- Mettre en œuvre des stratégies de tâtonnement (toutes les situations de déplacement en fonction d’un objectif).

- Chercher et produire une solution originale dans un problème de recherche.

- Mettre en œuvre un raisonnement, articuler les différentes étapes d’une solution.

- Formuler et communiquer sa démarche et ses résultats par écrit et les exposer oralement.

- Contrôler et discuter la pertinence ou la vraisemblance d’une solution.

- Identifier des erreurs dans une solution en distinguant celles qui sont relatives au choix d’une procédure de celles qui interviennent dans sa mise en œuvre.

- Argumenter à propos de la validité d’une solution.

Pilier 6 compétences sociales et civiques.

Le respect des règles, Limités, égalités des chances, Aucune place au hasard, On ne peut pas tricher

Le respect de l’adversaire, Calme, Temps de reflexion

- Evaluer les conséquences de ses actes

Pilier 7 autonomie et esprit d’initiative

Concentration

Attention

Réflexion

Maîtrise de soi

Persévérance

Pour apprendre

Pour apprendre à analyser

Pour apprendre à faire des choix

Pour apprendre à argumenter

Pour apprendre à se situer dans l’espace

Pour apprendre à se situer dans le temps

Pour apprendre à respecter des règles

Pour apprendre à respecter l’autre

Pour apprendre à devenir autonome

Pour transférer aux disciplines traditionnelles

Pour valoriser tous les élèves

Son histoire

Les règles de base

#TWITTECHEC