1. Технологии виртуальной и дополненной реальности
1.1. История 1838 год — физик Чарльз Уитстон изобрёл стереоскоп — прародителя современных VR-устройств. practicum.yandex.ru sky.pro 1962 год — Мортон Хейлиг представил первый прототип мультисенсорного симулятора — «Сенсорама». ru.wikipedia.org* 1968 год — Иван Сазерленд и его студент Боб Спрулл создали «Дамоклов меч» — первую в мире головную VR-систему, подключённую к компьютеру. sky.pro 1977 год — создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, которая симулировала прогулку по городу Аспен (штат Колорадо). ru.wikipedia.org* 1989 год — Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность».
1.2. Виды VR — технология полного погружения в виртуальный мир за счёт иммерсивных устройств. Дополненная реальность (AR) — не вытесняет реальность, а дополняет её цифровыми объектами. Например, камера устройства снимает реальное изображение, а компьютер моментально накладывает на него виртуальный объект. Смешанная реальность (MR) — объединяет реальные и виртуальные элементы: они сосуществуют и взаимодействуют. Пример — голограммы, которые применяются в обучении, коммуникациях, на производстве и в сфере развлечений.
1.2.1. Применение Развлечения — прежде всего видеоигры. ru.ruwiki.ru Образование — например, для медицинской, безопасностной или военной подготовки. ru.ruwiki.ru Научные исследования. ru.ruwiki.ru Бизнес — например, для проведения виртуальных совещаний. ru.ruwiki.ru Медицина — VR-технологии используют практикующие врачи, медицинские организации и студенты. Например, хирурги могут «отрепетировать» операцию в виртуальной реальности, чтобы подготовиться к сложностям в настоящей операционной. practicum.yandex.ru Промышленность — для специалистов разрабатывают специальные VR-тренажёры, которые помогают обучаться без риска для здоровья. practicum.yandex.ru Архитектура и проектирование — виртуальная реальность позволяет осмотреть здание изнутри ещё до того, как будет заложен фундамент.
2. Интернет вещей
2.1. -это система взаимосвязанных вычислительных устройств, которые могут собирать и передавать данные по беспроводной сети без участия человека.
2.2. Введение термина «интернет вещей» часто приписывают Кевину Эштону. В 1999 году Эштон занимался оптимизацией цепочек поставок в Procter & Gamble и использовал термин «интернет вещей» в качестве названия презентации нового проекта, связанного с применением датчиков. Впоследствии этот термин прижился. Однако сам интернет вещей появился задолго до введения этого термина. 1970-е годы. Идея использования сетевых устройств тогда называлась «полная компьютеризация». Начало 1980-х годов. В Университете Карнеги-Меллона было изобретено первое в мире устройство интернета вещей. Чтобы не посещать установленный в кампусе автомат для продажи Coca-Cola, если в нем закончились напитки, группа студентов настроила его так, что он сообщал о своем содержимом через сеть. Они установили в автомат микропереключатели, позволяющие определить, сколько банок кока-колы осталось и холодные ли они. 1990 г. Джон Ромки впервые подключил тостер к интернету. 1991 г. Группа студентов Кембриджского университета использовала первый прототип веб-камеры для контроля количества кофе в кофеварке в их компьютерной лаборатории. Веб-камеру запрограммировали так, чтобы она делала по три фотографии кофеварки в минуту и отправляла изображения на локальные компьютеры, а пользователи могли проверить, есть ли в ней кофе. 2000 г. LG Electronics представила первый в мире холодильник, подключенный к интернету. Это позволило покупать еду в интернете и совершать видеозвонки. 2008 г. В Швейцарии прошла первая международная конференция, посвященная интернету вещей. 2010 г. Термин «интернет вещей» используется все шире. Стало известно, что сервис Google Street View не только делал панорамные снимки, но и хранил данные о Wi-Fi-сетях людей. Это привело к спорам о том, планирует ли Google индексировать наряду с интернетом и физический мир. В том же году правительство Китая объявило, что интернет вещей станет стратегически приоритетным направлением на ближайшую пятилетку. 2011 г. Интернет вещей вошел в список «новых явлений», составленный компанией Gartner. Эта компания специализируется на исследованиях рынка и ввела в употребление понятие «цикл хайпа» для новых технологий. 2012 г. Состоялась крупнейшая на тот момент интернет-конференция в Европе, Le Web, посвященная интернету вещей. В то же время такие журналы, как Forbes и Wired, все чаще стали использовать термин «интернет вещей». 2014 г. Google объявил, что приобретает компанию Nest за 3,2 миллиарда долларов. Эта сделка привлекла к интернету вещей внимание рынка товаров массового спроса. В том же году прошла выставка Consumer Electronics Show (CES, Международная выставка потребительской электроники) в Лас-Вегасе, темой которой стал интернет вещей. Середина/конец 2010-х годов. В течение этого периода устройства со встроенным Wi-Fi и возможностью подключения к сетям 3G и 4G становились меньше, мощнее и дешевле в производстве. Благодаря этому возросло распространение интернета вещей.
2.3. СФЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
2.3.1. УМНЫЕ ДОМА
2.3.2. БЕСПИЛОТНЫЕ АВТОМОБИЛИ
2.3.3. ТЕЛЕМЕДИЦИНА
2.3.4. УМНОЕ СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
2.3.5. РОЗНИЧНАЯ ТОРГОВЛЯ
3. Искуственный интеллект
3.1. -это раздел компьютерных наук, занимающийся созданием машин или программ, которые могут думать и учиться, имитируя человеческий разум.
3.2. Искусственный интеллект впервые получил признание в науке в 1956 году на летней конференции в Дартмутском колледже. Его презентовал математик Джон Маккарти. Он рассматривал ИИ как математическую абстракцию, целясь в создание «искусственного» аналога человеческого мышления. Узнайте, какая удаленная профессия ваша С тех пор научные исследования в области ИИ расширялись. В них включили изучение психологии памяти и механизмов понимания для их имитации на компьютере. К середине 1970-х появились методы семантического представления знаний, а также экспертные системы, которые использовали знания специалистов для моделирования мыслительных процессов. В следующие десятилетия популярность ИИ выросла. Появились алгоритмы машинного обучения, которые помогают компьютерам накапливать знания и самостоятельно обучаться на основе проб и ошибок. С 2010 года увеличившаяся мощность компьютеров позволила сочетать большие данные с методами глубокого обучения на основе нейросетей. Активнее начали развиваться распознавание речи и изображений, понимание естественного языка, автономное вождение автомобилей.
3.3. Сфера использования
3.3.1. МЕДИЦИНА-анализ медицинских изображений, анализ генетической информации пациентов, служит цифровым ассистентм врача
3.3.2. БАНКИНГ-поиск мошеннеческих операций, анализ паттернов транзакций клиентов, анализ финансовой истории клиентов, анализ расходов
3.3.3. ОНЛАЙН-ТОРГОВЛЯ-анализ предыдущих покупов, поисковые запросы, анализ данных о продажах и трендах
3.3.4. ИСКУССТВО-генерирование мелодий, анализ больших объемов музыкальных данных, написание сценариев,
3.3.5. БЫТ-умные колонки, управление умным домом
4. Цифровые двойники
4.1. это цифровая (виртуальная) модель любых объектов, систем, процессов или людей. Она точно воспроизводит форму и действия оригинала и синхронизирована с ним.
4.2. Сам термин «цифровой двойник» вошел в употребление в начале 2000-х. Хотя еще в 1970-е NASA использовало своего рода прообраз двойников для спасения экипажа космического корабля «Аполлон 13», когда на борту взорвался кислородный баллон. Тогда команда инженеров на Земле использовала все возможные симуляторы и расчеты, чтобы разработать план спасения астронавтов. Они смоделировали разные ситуации и выбрали правильную стратегию, чтобы вернуть космонавтов домой. Впервые концепцию цифровых двойников в более привычном нам понимании сформулировал профессор Майкл Гривс в 2002 году на курсе по управлению жизненным циклом продукции (PLM) в Университете штата Мичиган. Его идея заключалась в создании виртуальных аналогов физических объектов, которые будут моделировать поведение системы. Первыми, кто на практике начал применять цифровых двойников, стала авиация. Цифровые копии самолетов использовались для тестирования и оптимизации конструкции.
4.3. сфера использования
4.3.1. Добыча и переработка полезных ископаемых.Цифровые двойники помогают снизить риски при добыче и переработке нефти и газа. Это позволяет сохранить жизни сотрудников и избежать ущерба для окружающей среды, а также сэкономить огромные суммы.
4.3.2. Крупное производство. Технология цифровых двойников позволяет создавать отдельные детали и воспроизводить целые производственные цепочки, проводя виртуальные испытания и предупреждая сбои в работе оборудования.
4.3.3. Энергетика. Цифровые двойники применяют, чтобы оптимизировать работу электростанций, избежать сбоев в подаче электричества и рационально подойти к энергопотреблению.
4.3.4. ИТ-инфраструктура Можно смоделировать как отдельное устройство или сервис, так и целую сеть, рассчитав предельные нагрузки и продумав защиту от киберугроз.
4.3.5. Строительство С помощью цифровых двойников можно построить модель будущего здания или целого квартала и спрогнозировать, как оно впишется в среду, выдержит климатические условия и нагрузки на несущие конструкции.
5. Технологии блокчейн
5.1. это распределенная база данных, в которой информация хранится не на одном сервере, а одновременно на многих узлах сети.
5.2. История показывает, что блокчейн развивается волнами. Сначала базовые платежи, далее расширение сценариев, затем оптимизация скорости и стоимости. Сегодня идет активный поиск баланса между масштабируемостью, безопасностью и децентрализацией. Одни проекты ускоряют обработку благодаря слоям поверх основной сети. Другие — используют альтернативные механизмы консенсуса. Третьи — переносят часть вычислений на внешние системы, а в блокчейн пишут только итоговые доказательства.
5.3. сфера использования
5.3.1. Финансы и платежи. Переводы между разными странами и расчет за услуги становятся быстрее.
5.3.2. Цепочки поставок. В логистике блокчейн помогает отследить путь товара от производителя до магазина.
5.3.3. Цифровая идентичность. Пользователь может управлять своими данными, выдавать ограниченные доказательства и не раскрывать лишнего.
5.3.4. Недвижимость и учет прав. Реестр собственников можно хранить в распределенной сети.
5.3.5. Культурная индустрия и цифровые права. Для авторов и издателей важно показывать кто владеет правами и когда произошло отчуждение. Токен блокчейн позволяет привязать право к цифровому объекту и вести учет верифицируемо.