Modelos de innovación

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Modelos de innovación by Mind Map: Modelos de innovación

1. Innovación Cerrada / Abierta (H. Chesbourg)

1.1. Innovación cerrada

1.1.1. Basado en generar ideas y proyectos: poder controlar y proteger las ideas generadas en la empresa

1.1.2. Características-supuestos

1.1.2.1. Encontrar necesidades y luego crear mercado

1.1.2.2. Contar con el mejor recurso humano

1.1.2.3. Descubrir, desarrollar y distribuir

1.1.2.4. El primero en descubrir es el que patenta / protege

1.1.2.5. La primera empresa que introduce una innovación en el mercado ganará.

1.1.2.6. Si somos quienes más y mejores ideas creamos en el Mercado, ganaremos.

1.1.3. Factores de erosión

1.1.3.1. Mobilidad de trabajadores capacitados

1.1.3.2. Universidades más capaces

1.1.3.3. Disminución de hegomonía industrial

1.1.3.4. Descenso de posiciones de mercado oligopólicas

1.1.3.5. Aumento de venture capital para desarrollo

1.2. Innovación abierta

1.2.1. Características-supuestos

1.2.1.1. Los expertos están dentro y fuera de la empresa.

1.2.1.2. Potenciar el I+D externo, reclamando parte de su valor al interior de la organización (inteligencia colectiva)

1.2.1.3. No tenemos por qué iniciar la investigación para aprovecharnos de ella.

1.2.1.4. Es mejor construir mejores modelos de negocio que llegar el primero al mercado

1.2.1.5. Si somos quienes mejor usamos las ideas, internas y externas, ganaremos.

1.2.1.6. Innovación como proceso global

1.2.1.7. Aprovecharnos del uso que otros hagan de nuestras patentes y comprar

1.2.2. Tipos

1.2.2.1. Intraorganizacional

1.2.2.1.1. Se abre al interior de la organización permitiendo la participación de los trabajadores

1.2.2.2. Interorganizacional

1.2.2.2.1. Apertura de la organización entre agentes externos a la misma

1.2.2.3. De usuario

2. Innovación Social / Demócrata (E. Von Hippel)

2.1. Fundamentada en Open Source

2.2. Cambios la curva de I+D+i tradicional

2.3. Innovación a partir de necesidades, usuarios activos quienes innovar progresivamente para resolver sus necesidades

2.4. El usuario tiene la idea y construye una primera iteración

2.5. La comercialización, mejora y adopción es impulsada por los fabricantes pero sólo a partir del diseño de usuario

2.6. Clave: Encontrar la fuente de innovación

2.7. El usuario se beneficia por el uso de la innovación

2.8. El fabricante se beneficia por la venta de la innovación, más que ser orientado a necesidades (busca ser la mejor opción)

2.9. Diferencias con enfoque tradicional

2.9.1. Codificación y transfererencia (hacerlo tácito)

2.9.2. El beneficio al usuario es la motivación

2.9.3. Alta tracción de usuarios

2.9.4. Generación de comunidades de usuario quienes proveen volumen de información a fabricantes

2.10. Es un tipo de innovación abierto