1. tipologia
1.1. diagramas estáticos
1.1.1. classes
1.1.2. objetos
1.1.3. componentes
1.1.4. implantação
1.1.5. artefato
1.1.6. pacote
1.1.7. modelagem estrutural
1.2. diagramas dinâmicos
1.2.1. iteração
1.2.2. comunicação
1.2.3. sequência e temporização
1.2.4. atividades
1.2.5. maquina de estados
1.2.6. caso de uso
1.2.7. modelagem comportamental
2. Diagrama de sequência
2.1. ênfase está na ordenação temporal das mensagens
2.2. isomórfico
2.3. há 2 características que diferenciam do diagram de comunicação
2.3.1. linha de vida
2.3.2. foco de controle
2.4. dão ênfase ao fluxo de controle de um objeto para outro
3. Diagrama de comunicações
3.1. ênfase está na organização estrutural dos objetos
3.2. isomórfico
3.3. há 2 características que o diferencia do diag de sequencia
3.3.1. caminho
3.3.2. número de sequência
4. Diagrama de estados
4.1. exibe uma máquina de estados, formada por estados, transições, eventos e atividades
4.2. dando ênfase aos estados potenciais dos objetos e às transições entre esses estados
5. Diagrama de atividade
5.1. exibe a estrutura de um processo
5.2. dá ênfase ao fluxo de controle de uma atividade para outra
5.3. dão ênfase ao fluxo de controle de uma etapa para outra
6. Diagrama de implantação
6.1. mostra a configuração dos nós
7. Diagrama de artefato
7.1. mostra os constituintes físicos de um sistema no computador
8. Diagrama de pacote
9. Diagrama de temporização
9.1. mostra os tempos reais em diferentes objetos ou papeis
10. Diagrama de classes
10.1. visibilidade
10.1.1. público
10.1.1.1. +
10.1.1.1.1. para criar abstrações necessita
10.1.1.1.2. interface
10.1.2. protegido
10.1.2.1. #
10.1.2.1.1. privado
10.2. restrições de associação
10.2.1. ordered
10.2.1.1. objetos encontram-se em uma ordem explícita
10.2.2. set
10.2.2.1. objetos exclusivos e sem duplicatas
10.2.3. bag
10.2.3.1. objetos não são exclusivos e com duplicatas
10.2.4. ordered set
10.2.4.1. objetos exclusivos, mas ordenados
10.2.5. list of sequence
10.2.5.1. objetos ordenados e podem ser duplicados
10.2.6. read only
10.3. estereótipo de herança
10.3.1. complete
10.3.2. imcomplete
10.3.3. disjoint
10.3.3.1. não pode ter mais filhas
10.3.4. overllapping
10.3.4.1. pode ter mais filhos
11. diagrama de caso de uso
11.1. tipos
11.1.1. include
11.1.1.1. caso de uso origem incorpora explicitamente o comportamento de outro caso de uso
11.1.2. extend
11.1.2.1. caso de uso destino estende o comportamento de origem explicitamente
11.1.2.2. comportamento opcional
11.2. especifica o que um sistema faz, mas não como isso é feito
12. diagrama de objeto
12.1. mostra um conjunto de objetos em determinado ponto no tempo
12.2. coleção de vértices e arcos
13. Relacionamentos
13.1. dependência
13.1.1. relação entre itens em que a alteração de um pode afetar o outro
13.1.2. relacionamento de utilização
13.2. associação
13.2.1. ligações são conexões entre objetos que são instâncias das classes
13.2.2. relacionamentos estruturais entre instâncias
13.2.3. agregação
13.2.3.1. item maior(todo), formado por itens menores(partes)
13.2.3.2. relacionamento do tipo tem-um
13.2.3.3. representado pelo diamante aberto na extremidade do todo
13.2.4. composição
13.2.4.1. possui propriedade bem definida e tempo de vida coincidente como parte do todo
13.3. generalização
13.3.1. objeto dos elementos especializados (filhos) são substituíveis por obj dos elementos generalizados (pais)
13.4. realização
13.4.1. um classificador especifica contrato com outro classificador
13.4.2. usado no contexto de interface ou colaboração
14. itens estruturais
14.1. interfaces
14.1.1. coleções de operações que especificam serviços de uma classe
14.2. classes ativas
14.2.1. comportamento concorrente com outros elementos
14.2.2. classes cujos objetos possuem um ou mais processos ou threads
14.2.3. podem iniciar a atividade de controle
14.3. componentes
14.3.1. partes modulares de um sistema
14.3.2. parte lógica e substituível de um sistema
14.3.3. é substituível
14.4. artefatos
14.4.1. peça física substituível de um sistema que contém informações físicas
14.5. nó
14.5.1. elemento físico existente em tempo de execução que representa um recursos computacional
14.6. caso de uso
15. itens comportamentais
15.1. interação
15.1.1. comportamento que abrange um conjunto de msg entre um conjunto de objetos
15.2. máquina de estado
15.2.1. comportamento que especifica as sequências de estados dos objs em resposta a eventos
15.3. atividade
15.3.1. sequência de etapas que um processo computacional realiza
15.3.2. etapa de atividade é chamada ação
16. itens de agrupamento
16.1. pacote
16.1.1. mecanismo para organização do projeto
17. itens anotacionais
17.1. nota
18. mecanismos de extensibilidade
18.1. estereótipos
18.2. valores atribuídos
18.3. restrições
19. visões da UML
19.1. visão de projeto
19.1.1. diagrama de classes
19.1.2. diagrama de interação
19.1.3. diagrama de gráfico de estados
19.2. visão de implementação
19.2.1. diagrama de componentes
19.3. visão de implantação
19.3.1. diagrama de implantação
19.4. visão de interação
19.4.1. diagrama de classes
19.4.2. diagrama de interação
19.5. visão de caso de uso
19.5.1. diagrama de caso de uso
19.5.2. diagrama de sequência