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UML2.0 by Mind Map: UML2.0

1. tipologia

1.1. diagramas estáticos

1.1.1. classes

1.1.2. objetos

1.1.3. componentes

1.1.4. implantação

1.1.5. artefato

1.1.6. pacote

1.1.7. modelagem estrutural

1.2. diagramas dinâmicos

1.2.1. iteração

1.2.2. comunicação

1.2.3. sequência e temporização

1.2.4. atividades

1.2.5. maquina de estados

1.2.6. caso de uso

1.2.7. modelagem comportamental

2. Diagrama de sequência

2.1. ênfase está na ordenação temporal das mensagens

2.2. isomórfico

2.3. há 2 características que diferenciam do diagram de comunicação

2.3.1. linha de vida

2.3.2. foco de controle

2.4. dão ênfase ao fluxo de controle de um objeto para outro

3. Diagrama de comunicações

3.1. ênfase está na organização estrutural dos objetos

3.2. isomórfico

3.3. há 2 características que o diferencia do diag de sequencia

3.3.1. caminho

3.3.2. número de sequência

4. Diagrama de estados

4.1. exibe uma máquina de estados, formada por estados, transições, eventos e atividades

4.2. dando ênfase aos estados potenciais dos objetos e às transições entre esses estados

5. Diagrama de atividade

5.1. exibe a estrutura de um processo

5.2. dá ênfase ao fluxo de controle de uma atividade para outra

5.3. dão ênfase ao fluxo de controle de uma etapa para outra

6. Diagrama de implantação

6.1. mostra a configuração dos nós

7. Diagrama de artefato

7.1. mostra os constituintes físicos de um sistema no computador

8. Diagrama de pacote

9. Diagrama de temporização

9.1. mostra os tempos reais em diferentes objetos ou papeis

10. Diagrama de classes

10.1. visibilidade

10.1.1. público

10.1.1.1. +

10.1.1.1.1. para criar abstrações necessita

10.1.1.1.2. interface

10.1.2. protegido

10.1.2.1. #

10.1.2.1.1. privado

10.2. restrições de associação

10.2.1. ordered

10.2.1.1. objetos encontram-se em uma ordem explícita

10.2.2. set

10.2.2.1. objetos exclusivos e sem duplicatas

10.2.3. bag

10.2.3.1. objetos não são exclusivos e com duplicatas

10.2.4. ordered set

10.2.4.1. objetos exclusivos, mas ordenados

10.2.5. list of sequence

10.2.5.1. objetos ordenados e podem ser duplicados

10.2.6. read only

10.3. estereótipo de herança

10.3.1. complete

10.3.2. imcomplete

10.3.3. disjoint

10.3.3.1. não pode ter mais filhas

10.3.4. overllapping

10.3.4.1. pode ter mais filhos

11. diagrama de caso de uso

11.1. tipos

11.1.1. include

11.1.1.1. caso de uso origem incorpora explicitamente o comportamento de outro caso de uso

11.1.2. extend

11.1.2.1. caso de uso destino estende o comportamento de origem explicitamente

11.1.2.2. comportamento opcional

11.2. especifica o que um sistema faz, mas não como isso é feito

12. diagrama de objeto

12.1. mostra um conjunto de objetos em determinado ponto no tempo

12.2. coleção de vértices e arcos

13. Relacionamentos

13.1. dependência

13.1.1. relação entre itens em que a alteração de um pode afetar o outro

13.1.2. relacionamento de utilização

13.2. associação

13.2.1. ligações são conexões entre objetos que são instâncias das classes

13.2.2. relacionamentos estruturais entre instâncias

13.2.3. agregação

13.2.3.1. item maior(todo), formado por itens menores(partes)

13.2.3.2. relacionamento do tipo tem-um

13.2.3.3. representado pelo diamante aberto na extremidade do todo

13.2.4. composição

13.2.4.1. possui propriedade bem definida e tempo de vida coincidente como parte do todo

13.3. generalização

13.3.1. objeto dos elementos especializados (filhos) são substituíveis por obj dos elementos generalizados (pais)

13.4. realização

13.4.1. um classificador especifica contrato com outro classificador

13.4.2. usado no contexto de interface ou colaboração

14. itens estruturais

14.1. interfaces

14.1.1. coleções de operações que especificam serviços de uma classe

14.2. classes ativas

14.2.1. comportamento concorrente com outros elementos

14.2.2. classes cujos objetos possuem um ou mais processos ou threads

14.2.3. podem iniciar a atividade de controle

14.3. componentes

14.3.1. partes modulares de um sistema

14.3.2. parte lógica e substituível de um sistema

14.3.3. é substituível

14.4. artefatos

14.4.1. peça física substituível de um sistema que contém informações físicas

14.5. nó

14.5.1. elemento físico existente em tempo de execução que representa um recursos computacional

14.6. caso de uso

15. itens comportamentais

15.1. interação

15.1.1. comportamento que abrange um conjunto de msg entre um conjunto de objetos

15.2. máquina de estado

15.2.1. comportamento que especifica as sequências de estados dos objs em resposta a eventos

15.3. atividade

15.3.1. sequência de etapas que um processo computacional realiza

15.3.2. etapa de atividade é chamada ação

16. itens de agrupamento

16.1. pacote

16.1.1. mecanismo para organização do projeto

17. itens anotacionais

17.1. nota

18. mecanismos de extensibilidade

18.1. estereótipos

18.2. valores atribuídos

18.3. restrições

19. visões da UML

19.1. visão de projeto

19.1.1. diagrama de classes

19.1.2. diagrama de interação

19.1.3. diagrama de gráfico de estados

19.2. visão de implementação

19.2.1. diagrama de componentes

19.3. visão de implantação

19.3.1. diagrama de implantação

19.4. visão de interação

19.4.1. diagrama de classes

19.4.2. diagrama de interação

19.5. visão de caso de uso

19.5.1. diagrama de caso de uso

19.5.2. diagrama de sequência