Get Started. It's Free
or sign up with your email address
15 Czerwca by Mind Map: 15 Czerwca

1. Wyabstrahowanie IFunction 28.02 VIG

1.1. Ma odpowiadać za spójny kawałek logiki oferowanej przez plugin (plugin powinien się docelowo składać ze złożenia takich funkcji - w jakiś graf acykliczny)

1.2. Przykładowo extrude na CPU (na GPU to powinna być po prostu jakoś opracowana komenda) to powinna być taka funkcja (i później inne, bardziej skomplikowane pluginy będą mogły już z niej bezpośrednio korzystać do modyfikacji własnych kanałów).

1.3. W szczezgólności pluginy powinny być łatwo zmieniane w global effect właśnie za pomocą IFunction (teraz trzeba przepisać logikę pluginu do global effectu), a powinno być zwykłe wywołanie IFunction (typu IAlphaMask) zarówno w puginie, jak i w GloballEffect.

2. Sekwencje i pliki strumieniowe 11.04 Vig

2.1. możliwość odczytywania sekwencji z dysku

2.2. naprawić BUG związany z obecnymi sekwencjami ( przedostatnia ramka trafia na kartę)

2.3. MOV, AVI, WMV

2.4. Dodać własny kodek H.264

3. Zaawansowany Tekst 28.02 Radek

3.1. opisane w osobnym dokumencie

4. Operacje na drzewie 19-26.01 VIG

4.1. AddNode

4.2. RemoveNode

4.3. AddPlugin

4.4. RemovePlugin

4.5. AddLogic

4.6. RemoveLogic

4.7. MoveNode (to może być też sekwencja remove oraz add)

5. Rozwinąć logikę nodów 22.03 Wszyscy

5.1. crawl

5.2. roll

5.3. cloner

5.4. automatyczne pozycjonowanie

6. Zarządzanie scenami Paweł

6.1. ładowanie wielu scen naraz

6.2. sterowanie wieloma timelineami scen naraz

7. Edytor Paweł

8. Uniwersalna aplikacja kontrolna Paweł

8.1. Bardzo szczegółowo przygotować wymagania

9. Opracowanie protokołu wymiany informacji między edytorem a silnikiem Paweł

10. Rozwój pluginów 28.02 VIG

10.1. Zastanowić się co najmniej nad takimi zagadnieniami

10.1.1. Dostęp do wyrenderowanej ramki z poziomu modelu, ale za pomocą alternatywnych mechanizmów (np. GPUDirect)

10.1.2. Specyfikacja przekształceń po stronie GPU (np. geometry shader zamiast modyfikacji VertexAttribChannelu po stronie modelu za pomocą CPU).

10.1.3. Uproszczenie modelu kanałów po stronie pluginów

10.1.4. Dodanie dynamicznie rejestrowanych funkcji (pewnie nie stricte do pluginów, ale powinny korzystać z funkcji udostępnianych przez pluginy) - chodzi o sterowanie, ewentualnie udostępnianie IFunction.

11. VM Do renderera 28.02 VIG

11.1. Opracowanie wymagań dla "generycznej" logiki renderera

11.1.1. Pownno dać się korzystać ze wszystkich funkcjonalności silnika (typu FBO)

11.1.2. Minimalny zestaw "instrukcji" sterujących oraz ograniczenia

11.1.3. Sposób generowania różnego rodzaju zachowań dla shaderów (np. dodatkowa geometria z geom shadera)

11.2. Opracowanie zestawu komend do interpretera

11.2.1. sterujące

11.2.2. interfejs dostępu do naszych zasobów (tekstury)

11.2.3. interfejs dostępu do renderera

11.3. Jakieś minimalne narzędzia do debugowania (bo jak to wchodzi do interpretera, to z poziomu debuggera robi się znacznie trudniej)

11.4. Opracowanie interfejsów modelowych dla interpretera

11.4.1. Dla pluginów

11.4.2. Dla global effect

11.5. Zastanowić się, jak to się wiąże z NodeLogic (oraz jak NodeLogic może wpływać na GlobalEffect)

11.6. Przygotowanie przykładów

11.6.1. Kilka pluginów

11.6.2. Przykładowe global effecty (np. generyczny outline)

11.6.3. Przykładowe "programy", które dają w wyniku różnego rodzaju kombinacje shaderów (pixel, vertex, geometry)

12. Rodzaje interpolacji 23.01.2015 Creed, Vig, Radek

12.1. liniowa

12.2. cosinusowa

12.3. bezier ( na pozniej)

13. Światło 15.05 Radek

13.1. wektory normalne

13.2. Przynajmniej ADS

13.3. Być może jakieś oświetlenie z przezroczystością

14. Sprytny cache zasobów (Resource Manager) 29.03 Radek

14.1. automatyczne wczytywanie i zwalnianie zasobów

14.2. ręczne wczytywanie i zwalnianie zasobów

14.3. Media Store po naszej stronie

15. Podgld alphy + Alpha się źle wyświetla 15.02 Creed, Radek, Vig

15.1. Ustalić, jakie tryby alphy chcemy obsługiwać.

15.2. Odpowiednio zmodyfikować shadery

15.3. Podglad alphy (23.01) node dostaje funkcje AlphaPreview(true/false)

16. Plugin VideoInput + szum jako zrodlo obrazka 21.01 Creed + Vig + Paweł + Krzysiek

17. Opracowanie testów 04.03 Radek

17.1. Omówić, co i jak chcemy testować

17.1.1. unit tests

17.1.2. smoke tests

17.1.3. dodatkowe propozycje

18. Continuous integration 14.02 Radek + ziomus z Morfy

18.1. Zaproponować jakiś sensowny proces

18.2. Wdrożyć propozycję

18.3. Opisać to w miarę dokładnie na przyszłość

19. Global Effect 15.03 VIG

20. Statyczny generator shaderów (wrapper) 25.01 Creed, Radek, Vig

20.1. 22.01

21. ORANIE MODELU 30.04 VIG

21.1. GL CAPS

21.2. shadery sięduplikują na karcie graficznej

22. Node Selection 29.03 Radek

22.1. Zaznaczanie wybranego node-a (Global Effect) Specjalne podwójne renderowanie daw razy nodea- raz z tyłu rozblurowany minimalnie większy i potem ten normalny normalnie

23. Mipmapping tekstury 21.01 Radek

23.1. generowanie chainow i wrzucanie ich d osilnika + opracowanie formatu danych dla mipmach tekstowych

23.1.1. 21

23.2. Opracowanie mechanizmu mipmap z działającym keszem

24. Mipmapping tekstu 06.02 Radek

24.1. Korzystamy z mipmappingu GLa + marnowanie pamięci

25. Oddzielny zestaw parametrów per connected copmponent (tekst) 15.05 Radek

26. Plugin CogWheel 10.02 Creed, Radek, Vig

27. Plugin import 3d object 28.02 Creed, Radek, Pawełek, Vig

28. Basic Shapes 28.02 Creed, Pawełek, Vig, Radek

28.1. Rounded corners rect

28.2. Circle

28.3. Triangle

28.4. Pyramid

28.5. Cube

28.6. Sphere

29. Plugin Key on/off 06.03 Creed

30. Colorize (korzysta z IFunction) 15.03 Creed, Radek, Vig

30.1. saturation

30.2. hue

30.3. contrast

30.4. brightness

31. XML (de)serializer ???

32. VideoCards Evolution Krzys

33. Colorize 15.03 Creed

33.1. saturation

33.2. hue

33.3. contrast

33.4. brightness