1. Wyabstrahowanie IFunction 28.02 VIG
1.1. Ma odpowiadać za spójny kawałek logiki oferowanej przez plugin (plugin powinien się docelowo składać ze złożenia takich funkcji - w jakiś graf acykliczny)
1.2. Przykładowo extrude na CPU (na GPU to powinna być po prostu jakoś opracowana komenda) to powinna być taka funkcja (i później inne, bardziej skomplikowane pluginy będą mogły już z niej bezpośrednio korzystać do modyfikacji własnych kanałów).
1.3. W szczezgólności pluginy powinny być łatwo zmieniane w global effect właśnie za pomocą IFunction (teraz trzeba przepisać logikę pluginu do global effectu), a powinno być zwykłe wywołanie IFunction (typu IAlphaMask) zarówno w puginie, jak i w GloballEffect.
2. Sekwencje i pliki strumieniowe 11.04 Vig
2.1. możliwość odczytywania sekwencji z dysku
2.2. naprawić BUG związany z obecnymi sekwencjami ( przedostatnia ramka trafia na kartę)
2.3. MOV, AVI, WMV
2.4. Dodać własny kodek H.264
3. Zaawansowany Tekst 28.02 Radek
3.1. opisane w osobnym dokumencie
4. Operacje na drzewie 19-26.01 VIG
4.1. AddNode
4.2. RemoveNode
4.3. AddPlugin
4.4. RemovePlugin
4.5. AddLogic
4.6. RemoveLogic
4.7. MoveNode (to może być też sekwencja remove oraz add)
5. Rozwinąć logikę nodów 22.03 Wszyscy
5.1. crawl
5.2. roll
5.3. cloner
5.4. automatyczne pozycjonowanie
6. Zarządzanie scenami Paweł
6.1. ładowanie wielu scen naraz
6.2. sterowanie wieloma timelineami scen naraz
7. Edytor Paweł
8. Uniwersalna aplikacja kontrolna Paweł
8.1. Bardzo szczegółowo przygotować wymagania
9. Opracowanie protokołu wymiany informacji między edytorem a silnikiem Paweł
10. Rozwój pluginów 28.02 VIG
10.1. Zastanowić się co najmniej nad takimi zagadnieniami
10.1.1. Dostęp do wyrenderowanej ramki z poziomu modelu, ale za pomocą alternatywnych mechanizmów (np. GPUDirect)
10.1.2. Specyfikacja przekształceń po stronie GPU (np. geometry shader zamiast modyfikacji VertexAttribChannelu po stronie modelu za pomocą CPU).
10.1.3. Uproszczenie modelu kanałów po stronie pluginów
10.1.4. Dodanie dynamicznie rejestrowanych funkcji (pewnie nie stricte do pluginów, ale powinny korzystać z funkcji udostępnianych przez pluginy) - chodzi o sterowanie, ewentualnie udostępnianie IFunction.
11. VM Do renderera 28.02 VIG
11.1. Opracowanie wymagań dla "generycznej" logiki renderera
11.1.1. Pownno dać się korzystać ze wszystkich funkcjonalności silnika (typu FBO)
11.1.2. Minimalny zestaw "instrukcji" sterujących oraz ograniczenia
11.1.3. Sposób generowania różnego rodzaju zachowań dla shaderów (np. dodatkowa geometria z geom shadera)
11.2. Opracowanie zestawu komend do interpretera
11.2.1. sterujące
11.2.2. interfejs dostępu do naszych zasobów (tekstury)
11.2.3. interfejs dostępu do renderera
11.3. Jakieś minimalne narzędzia do debugowania (bo jak to wchodzi do interpretera, to z poziomu debuggera robi się znacznie trudniej)
11.4. Opracowanie interfejsów modelowych dla interpretera
11.4.1. Dla pluginów
11.4.2. Dla global effect
11.5. Zastanowić się, jak to się wiąże z NodeLogic (oraz jak NodeLogic może wpływać na GlobalEffect)
11.6. Przygotowanie przykładów
11.6.1. Kilka pluginów
11.6.2. Przykładowe global effecty (np. generyczny outline)
11.6.3. Przykładowe "programy", które dają w wyniku różnego rodzaju kombinacje shaderów (pixel, vertex, geometry)
12. Rodzaje interpolacji 23.01.2015 Creed, Vig, Radek
12.1. liniowa
12.2. cosinusowa
12.3. bezier ( na pozniej)
13. Światło 15.05 Radek
13.1. wektory normalne
13.2. Przynajmniej ADS
13.3. Być może jakieś oświetlenie z przezroczystością
14. Sprytny cache zasobów (Resource Manager) 29.03 Radek
14.1. automatyczne wczytywanie i zwalnianie zasobów
14.2. ręczne wczytywanie i zwalnianie zasobów
14.3. Media Store po naszej stronie
15. Podgld alphy + Alpha się źle wyświetla 15.02 Creed, Radek, Vig
15.1. Ustalić, jakie tryby alphy chcemy obsługiwać.
15.2. Odpowiednio zmodyfikować shadery
15.3. Podglad alphy (23.01) node dostaje funkcje AlphaPreview(true/false)
16. Plugin VideoInput + szum jako zrodlo obrazka 21.01 Creed + Vig + Paweł + Krzysiek
17. Opracowanie testów 04.03 Radek
17.1. Omówić, co i jak chcemy testować
17.1.1. unit tests
17.1.2. smoke tests
17.1.3. dodatkowe propozycje
18. Continuous integration 14.02 Radek + ziomus z Morfy
18.1. Zaproponować jakiś sensowny proces
18.2. Wdrożyć propozycję
18.3. Opisać to w miarę dokładnie na przyszłość
19. Global Effect 15.03 VIG
20. Statyczny generator shaderów (wrapper) 25.01 Creed, Radek, Vig
20.1. 22.01
21. ORANIE MODELU 30.04 VIG
21.1. GL CAPS
21.2. shadery sięduplikują na karcie graficznej
22. Node Selection 29.03 Radek
22.1. Zaznaczanie wybranego node-a (Global Effect) Specjalne podwójne renderowanie daw razy nodea- raz z tyłu rozblurowany minimalnie większy i potem ten normalny normalnie
23. Mipmapping tekstury 21.01 Radek
23.1. generowanie chainow i wrzucanie ich d osilnika + opracowanie formatu danych dla mipmach tekstowych
23.1.1. 21