STIMULER la créativité

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STIMULER la créativité by Mind Map: STIMULER la créativité

1. Nuage de mots

1.1. Inconnu

1.2. Projection

1.3. Angle de vue/perspective

2. Imagination

2.1. se représenter des choses dont on n'a pas eu l'expérience directe  

2.1.1. Plutot lié à la conception ? > "J'ai pas d'idées"

2.2. « Imaginer, c’est choisir » - Jean Giono

2.2.1. Quels choix?

2.3. Outils d'inspiration

2.3.1. Brainstorming

2.3.1.1. Préciser, creuser, affiner un concept

2.3.1.1.1. Avoir une richesse de vocabulaire, un lexique de référence

2.3.2. Changer de point de vue/perspective

2.3.2.1. Changer l'echelle de perception

2.3.2.1.1. Atelier Vanlieshout - Womb house

2.3.2.1.2. Ron Mueck

2.3.2.1.3. Fourmiz ;)

2.3.2.2. Mimer/exprimer par le corps, théâtraliser

2.3.3. Utiliser des supports abstraits comme support de projection mentale

2.3.3.1. Rorschach

2.3.3.2. The MacGuffin Library - Noam Toran

2.3.4. Hasard/ Aléatoire

2.3.4.1. Doodle Sofa - Front Design

2.3.4.2. Design By animals- Front

2.4. Opérer des transferts de domaines, disciplines [Partir de plusieurs éléments héteroclites pour imaginer des combinaisons inédites et pertinantes

2.4.1. Traces urbaines 2 - Philippe GUEGUEN

2.4.2. Sandra Backlund et le test de Rorschach

2.5. Concept d'oeuvre ouverte (umberto Eco) : inachevé/en transition

2.5.1. "non finito"

2.5.2. "sfumato"

2.5.3. DIY (usager co-cérateur)

3. Nuage de mots

3.1. Innovation

3.1.1. Radicale

3.1.1.1. Avancée qui révolutionne un secteur, un usage, un projet... Marque une rupture, une action décisive,

3.1.2. Mineure

3.1.2.1. Amélioration, modification, transformation, mise à jour Transformation progresive et graduelle

3.2. Invention

4. Inventivité

4.1. Séminaires et Workshop avec designers

4.1.1. 5.5 OUvriers Designers

4.1.2. Matali Crasset, le bois de Sharewood

4.1.3. La cuisine

4.1.4. Collectif Wiithaa (D.D)

4.1.5. Geoffrey Dorne

4.2. Sortir du cadre d'idées prédéfinies, préconçues (par la culture, l'usage, le fonctionnalisme, les conventions sociales..)

4.2.1. Règle du jeu, contrainte arbitraire

4.2.1.1. Oulipo, Perrec

4.2.1.2. Hasard fécond, aléatoire

4.2.1.2.1. Autonomous Machine - ECHO WEI LUN YANG

4.2.1.3. Absurde/contrepied/ironie

4.2.1.3.1. Se poser des questions ou des contraintes absurdes

4.2.1.3.2. Indeterminate cases - Ralph Ball

4.2.1.3.3. Jake Cress

4.2.1.3.4. Ougrapo

4.2.1.4. Sol Lewit - Serial Projects

4.2.1.5. Avancer à l'aveugle

4.2.1.6. Cadavre exquis

4.2.2. Anti habitus et conventions visuelles

4.2.2.1. Aparna Rao - Imparial monochromes

4.2.2.2. Viktor & Rolf, Boutique de Milan

4.2.2.3. Moulures inclinées - Bina Baitel

4.2.2.4. Dominique Sciamma https://www.youtube.com/watch?v=eSufMEczH1Y#t=239

4.2.3. Trouble des sens

4.2.3.1. Bias of thoughts - Clarke & Hopkins

4.2.3.2. Felice Varini

4.2.3.3. 90° - Cuatro Cuatros

4.2.3.4. Graft Disposable tableware - Qiyun Deng

4.2.4. Système D (Débrouillardise)/Système P (peu, prison)

4.3. Capacité d'organiser, de mettre en lien des paramètres de manière originale.

4.3.1. Plutot lié à la mise en oeuvre/en forme ? > "Je ne sais pas comment faire"

4.4. Faire évoluer ses idées

4.4.1. Relancer les recherches grâce à des outils

4.4.2. Principes de la sélection naturelle de Darwin

4.4.3. Associer, combiner les idées entre elles

4.4.4. Les cinq pourquoi (technique de management)

5. Basculement

5.1. Oser se tromper

5.1.1. Ken Robinson

5.1.1.1. http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity#t-327673

5.1.2. "Pas de plaisir d'écrire si, sachant d'avance ce que l'on a à dire et n'ayant pas à inventer la manière de le dire, on procède à coup sûr". Michel LEIRIS, Langage tangage ou ce que les mots me disent, Paris, Gallimard, 1985, p. 141

5.1.3. Favoriser la démarche heuristique : Adopter provisoirement une hypothèse de travail comme une idée directrice, indépendamment de sa vérité/justesse absolue.

5.1.3.1. Engager une pratique expérimentale du design

5.1.3.2. Expérimenter et exploiter diverses méthodes de créativité adaptées aux problèmes posés

5.2. FIXER LA PENSEE=paradoxe/difficulté car elle est toujours en mouvement. Nécessité de CHOISIR.

5.2.1. Connaissance et maîtrise des outils d'expression et de représentation

5.2.2. Savoir conceptualiser

5.2.3. Communiquer ses intentions, ses idées

5.2.4. Présenter ses idées de façon originale et personnelle?

6. Innovation Technologique

6.1. Engager une pratique expérimentale du design

6.1.1. Recherche permanente de l’innovation : approche de l’innovation et de la prospective

6.2. Expérimentation des matériaux

6.2.1. Atelier expérimental, découverte de la matière, pratique de conception

7. Légende

7.1. Objectifs de la formation

7.1.1. BO

7.2. Définitions

7.3. Références

7.4. Outils

7.5. Notions transversales

8. Esprit logique et curieux

8.1. Cultiver un intérêt pour l'actualité, acquérir une veille autonome

8.1.1. Carnet de références

9. Interdisplinarité

9.1. Compléter nos compétences [Ingénieur - Designer - Développeur - Chercheur - Journaliste...] https://www.youtube.com/watch?v=Oe2m3iy6UEg/

9.2. « L’interdisciplinaire, dont on parle beaucoup, ne consiste pas à confronter des disciplines déjà constituées (dont, en fait, aucune ne consent à s’abandonner). Pour faire de l’interdisciplinaire, il ne suffit pas de prendre un “sujet” (un thème) et de convoquer autour deux ou trois sciences. L’interdisciplinaire consiste à créer un objet nouveau, qui n’appartienne à personne. » BARTHES Roland, « Jeunes chercheurs », Le Bruissement de la langue. Essais critiques IV.

9.3. Cultiver la transversalité