PROYECTO BLITZ BASE (en construccion)

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PROYECTO BLITZ BASE (en construccion) by Mind Map: PROYECTO BLITZ BASE (en construccion)

1. REGLAS

1.1. Las reglas seran dictaminadas por el SERVER, SOLO pueden ser cambiadas al principio de la partida, con el "READY" puesto, las mismas cambian algunos aspectos del juego y pueden ser consultadas en todo momento por todos los jugadores

1.2. TITANES

1.2.1. Por cada enemigo derrotado, el jugador crece en tamaño

1.3. CARAVANAS

1.3.1. Las caravanas entregan cierto bonus de regeneracion de HP y STAMINA a los jugadores que se encuentren cerca

1.4. OBJETOS

1.4.1. Los objetos se encuentran dispersos por el mapa, spawnean aleatoriamente y entregan diferentes bonus: Ataque adificonal, defensa adicional, HP adicional, stamina adicional, regeneracion adicional

1.5. VELOCIDAD

1.5.1. Cambia las velocidad a la que caminan los personajes, lento, normal o rapida

2. Ingame

2.1. Conexion

2.1.1. Intentando CONECTAR?

2.1.1.1. Si conecta iniciar LOBBY

2.1.1.2. De no conectar devolver ERROR

2.1.2. Intentando CREAR?

2.1.2.1. Inicializar LOBBY

2.1.3. READY esta OFF, INHABILTADO sistema de spawn

2.2. Lobby

2.2.1. Creacion de sala de espera, el SERVER inicializa las funciones basicas de CONEXION

2.2.2. HABILITA SELECCION PJ

2.2.3. HABILITA SCORE

2.2.4. SERVER CREA UNA LISTA DE PLAYERS Y ENVIA A CLIENTES

2.2.5. SELECCION DE EQUIPO

2.3. INGAME PLAY

2.3.1. Spawnea segun las preferencias del server y del player

2.3.2. Cada cliente lleva su propia "version" del juego (punto a MEJORAR)

3. Modos de juego

3.1. Deathmatch

3.1.1. Partida t.vs.t.

3.1.2. Maximo muertes:

3.1.3. Maximo tiempo:

3.2. Teamdeathmatch

3.2.1. Partida t.vs.t por equipos

3.2.2. Maximo muertes equip

3.2.3. Maximo tiempo

3.3. Conquista

3.3.1. Conquista el mapa

3.3.2. Valor x bandera

3.3.3. Maximo puntos

3.3.4. Maximo tiempo

4. Cliente

4.1. Conecta y desconecta sin dificultad

4.2. La meidcion de ping esta basada en lo que recibe el SERVER, este sistema de medicion es un ejemplo de lo que se deberia establecer para el juego, como no esta implementado todavia, el ping no es mas que una vaga referencia

5. OPCIONES

5.1. Graficas

5.1.1. Calidad General

5.1.2. Resolucion

5.1.3. C. Texturas

5.1.4. C. Sombras

5.2. Audio

5.2.1. V. Maestro

5.2.1.1. 1-100

5.2.2. V. Musica

5.2.2.1. Musica de fondo

5.2.3. V. Sonidos

5.2.3.1. Sonidos de fondo, ataques, etc

5.2.4. V. HUD

5.2.4.1. Sonidos producidos por el hud al presionar botones o enviar mensajes via-log

5.3. Controles

5.3.1. Botones de ataques

5.3.1.1. 1234

5.3.2. Alternar de barras

5.3.2.1. Q E

5.3.3. Caminar

5.3.3.1. W A S D

5.3.4. Interactuar

5.3.4.1. F

5.3.5. Saltar

5.3.5.1. SPACE

5.3.6. Emociones

5.3.6.1. Tab? v?

5.4. Misc

5.4.1. Fondo del chat

5.4.1.1. Transparencia

5.4.2. Activar/desactivar log

5.4.2.1. Fijo

5.4.3. Segundos activos (chat/log)

5.4.3.1. Segundos activos antes de opacarse

5.4.4. Boton CONSOLA

5.4.4.1. °

6. Personajes

6.1. Cada personaje tiene sus propias caracteristicas, las clases tienen sus puntos debiles y fuertes

6.2. GUERREROS

6.2.1. Berseker

6.2.1.1. Mucho daño, poca defensa, vida media, stamina baja, R.vida alta, R.sta bajo

6.2.2. Paladin

6.2.2.1. Poco daño, mucha defensa, vida media, stamina baja, R.vida media, R.sta media

6.2.3. Picaro

6.2.3.1. Poco daño, poca defensa, vida media, stamina media, R.vida media, R.sta baja

6.2.4. Ballestero

6.2.4.1. Daño medio, poca defensa, vida media, stamina baja, R.vida baja, R.sta media

6.3. MAGICOS

6.3.1. Chaman

6.3.1.1. Poco daño, defensa baja, vida media, stamina media, R.vida alta, R.sta baja

6.3.2. Archimago

6.3.2.1. Daño medio, Poca defensa, vida media, stamina alta, R.vida baja, R.sta baja

6.3.3. Nigromante

6.3.3.1. Poco daño, poca defensa, vida media, stamina media, R.vida baja, R.sta alta

7. Habilidades

7.1. Existen diferentes tipos de habilidades

7.2. BUFFS

7.2.1. Poder magico que aumenta las caracteristicas basicas

7.3. INDIVIDUALES

7.3.1. Poderes que son aplicables solo a un objetivo

7.3.2. Magico

7.3.2.1. Habilidades puramente de daño magico

7.3.3. Melee

7.3.3.1. Habilidades que son usadas en ataques cuerpo a cuerpo

7.4. AREAS

7.4.1. Poderes que generan daño a varios objetivos simultaneamente

7.4.2. Areas dedicadas

7.4.2.1. Areas usadas principalmente en ATAQUE

7.4.3. Areas sanadoras

7.4.3.1. Areas usadas para sanar, aumentar defensa o daño

7.5. PENALIZANTES

7.5.1. Poderes que cambian estados a terceros

7.5.2. Noqueos

7.5.2.1. Noqueos individuales o grupales

7.5.3. Negativos

7.5.3.1. Debuffs, cambios de estados a negativos

8. Daño

8.1. Calculo de los daños

8.2. //AGREGAR VALOR ARMADURA//

8.2.1. Defensa LOCAL

8.2.1.1. Se refiere al valor del "escudo" o proteccion de los melee, tienen dos estados, pueden atacar o defenderse temporalmente solo de otros ataques fisicos, los daños magicos entran este o no este activado dicho "escudo"

8.2.2. Defensa TOTAL

8.2.2.1. Se refiere al valor de la armadura a la hora del impacto, reduce la cantidad de daño ejercido

8.3. Invocar poderes

8.3.1. Los buffs son INSTANTANEOS

8.3.2. INDIVIDUALES MAGICOS inmovilizar de 1seg

8.3.3. INDIVIDUALES MELEE delay de 1.5 seg para el proximo

8.3.4. AREAS DEDICADAS delay de 2 seg

8.3.5. AREAS SANADORAS delay de 4 seg

8.3.6. NOQUEOS 0.5 seg

8.3.7. NEGATIVOS instantaneos

8.4. DAÑO

8.4.1. El daño se calcula: DPODER+BUFF+AOBJETO-(VALORARMADURA+BUFFS+DOBJETO)

8.4.2. Def= (X * Armadura) / (1 + X * Armadura) donde X es un valor decimal menor a 0.09

8.5. MUERTE

8.5.1. Al morir (llegar la vida a 0) Se devuelve al lobby, el personaje es destruido, los valores esablecidos con anterioridad (seleccion de clase y poderes) son guardados, todos los elementos recogidos asi como los bonus obtenidos son eliminados, se informa sobre la meurte de un personaje a todos, asi como tambien se aumenta el contador de KILLS/DEATH de los personajes involucrados

9. HUD

9.1. HUD INGAME

9.1.1. Barra de poderes

9.1.1.1. Muestreo de poderes en la parte inferior

9.1.2. Barra de HP/STAMINA

9.1.2.1. Muestra de salud y stamina

9.1.3. Barra de estados (buff/debuff)

9.1.3.1. Muestra el buff&debuff activo ademas de la cantidad de tiempo restante

9.1.4. Lista de acciones/emociones

9.1.4.1. Emociones que son ejecutadas por el player

9.2. HUD PAUSA

9.2.1. Estado del objetivo

9.2.1.1. Muestra el estado actual del objetivo, cantidad de muertes, zonas por tomar, enemigos que derrotar, etc

9.2.1.2. SERVER

9.2.1.2.1. Unico capaz de modificar los datos, a el llegan todos los reportes que aporten para la modificacion

9.2.1.3. CLIENTE

9.2.1.3.1. Reporta si algo paso con el, envia al server para su procesamiento para luego retornar la informacion, de ser necesario, cambiar la actual por lo recibido

9.2.2. Score

9.2.2.1. Muestra el estado actual local del jugador, asi como tambien de los demas en base a una lista creada y distribuida por el SERVER

9.2.3. Chat / log

9.2.3.1. Envia y recibe mensajes por chat, genera mensajes al log segun lo que este pasando en el lobby o en el juego

9.3. HUD LOBBY

9.3.1. Score

9.3.1.1. Muestra el estado actual local del jugador, asi como tambien de los demas en base a una lista creada y distribuida por el SERVER

9.3.2. Chat / log

9.3.2.1. Envia y recibe mensajes por chat, genera mensajes al log segun lo que este pasando en el lobby o en el juego

9.3.3. Configuracion de la partida

9.3.3.1. SERVER

9.3.3.1.1. Unico capaz en cambiar la configuracion de la partida: Mapa, tipo de juego, cantidad de tiempo, reglas, etc.

9.3.4. Estado del servidor

9.3.4.1. Nombre del server, ip del server, cantidad de jugadores, clase de los jugadores, etc

9.4. HUD OFFLINE

9.4.1. Opciones del juego

9.4.1.1. Modifica las opciones generales del cliente del juego

9.4.2. Verificacion de la version

9.4.2.1. Envia un mensaje al SERVER CENTRAL para la verificacion de actualizaciones

9.4.3. Carga de datos PRINCIPALES desde el servidor

9.4.3.1. Recibe carga al iniciar de parte de los desarrolladores del juego

10. SERVIDOR

10.1. Aloja y configura la partida

10.2. Posee derecho de kickeo

10.3. Posee 0 ping, transmite datos asi como tambien recibe, lo que ocurra en su pantalla no quiere decir que sea cierto, el sistema no es cliente-servidor, por ahora todos actuan como si fueran clientes sin un servidor a donde enviar toda la informacion a un solo punto para ser procesada mas eficientemente