When what pattern ?
by Dariusz Filipiak
1. 1. Tworzenie obiektu przez bezpośrednie podanie klasy
1.1. fabryka abstrakcyjna
1.2. metoda wytwórcza
1.3. prototyp
2. 2. Zależność od specyficznych operacji
2.1. łańcuch zobowiązań
2.2. polecenie
3. 3. Zaleźność od platformy sprzętowej lub programowalnej
3.1. fabryka abstrakcyjna
3.2. most
4. 4. Zależność od reprezentacji lub implementacji obiektu
4.1. fabryka abstrakcyjna
4.2. most
4.3. pamiątka
4.4. pełnomocnik
5. 5. Zależność od algorytmów
5.1. Iterator
5.2. strategia
5.3. metoda szablonowa
5.4. odwiedzający
6. 6. Ścisłe powiązanie między klasami
6.1. fabryka abstrakcyjna
6.2. most
6.3. łańcuch zobowiązań
6.4. polecenia
6.5. fasada
6.6. mediator
6.7. obserwator
7. 7. Rozszerzenie możliwości oprogramowania przez tworzenie podklas
7.1. most
7.2. łańcuch zobowiązań
7.3. kompozyt
7.4. dekorator
7.5. obserwatror
7.6. straregia
8. 8. Brak możliwości wygodnego modyfikowania klas
8.1. adapter
8.2. delorator
8.3. odwiedzający