Gamificación como tendencia de elearning
by elearning galileo
1. Web 2.0
2. Uso de dinámicas de juego en contextos en los que, originalmente, éstas no estaban presentes.
2.1. Mecánicas
2.2. Comportamiento
2.3. Hábitos
2.4. Estrategias
3. Con la finalidad de hacer el entorno educativo
3.1. Atractivo
3.2. Divertido
3.3. Lúdico
3.4. Interesante
3.5. Desfiante
4. Ventajas
4.1. Habilidades de pensamiento
4.2. Control de emociones
4.3. Confianza
4.4. Respeto
4.5. Protagonismo
4.6. Participación
4.7. Compromiso
4.8. Motivaciób
4.9. Aprendizaje agradable
4.10. Concentración