1. 0) Grundlagen / Voraussetzungen
1.1. WPF in G9
1.2. Einstiegsmöglichkeit für alle SuS
1.3. IKG-Grundkenntnisse + Vorbereitung auf das Fach Informatik in der Oberstufe (Programmierverständnis)
1.4. guter Lehrer
2. 1) Halbjahr 09/1
2.1. Vom Abakus zum Smartphone
2.1.1. Von-Neumann-Architektur
2.1.1.1. Geschichtlicher Abriss
2.1.1.2. Desktop, Laptop, Tablet, Handy, TR
2.1.1.3. Prozessor
2.1.1.3.1. Binärzahlen (natürliche Zahlen)
2.1.1.3.2. Boolsche Algebra
2.1.1.3.3. 32 vs. 64 Bit
2.1.1.3.4. Physikalische Grenzen (Dual-Core, Quad-Core etc.)
2.1.1.4. Arbeitsspeicher
2.1.1.4.1. Unterschied RAM-ROM
2.1.1.5. Aufbau Festplatte
2.1.1.5.1. SSD vs. HDD
2.1.1.5.2. Sektoren auf der Festplatte
2.1.1.5.3. Formatierungsarten, Rechteverwaltung (ext3, ext4, ...)
2.1.1.6. Ein-Ausgabe
2.1.1.6.1. Sammlung durch Schüler
2.1.1.6.2. EVA und ISO-OSI
2.1.1.7. BUS-System
2.1.1.7.1. Flaschenhals
2.1.2. Zahldarstellung im Rechner
2.1.2.1. Rückblick geschichtliche entwicklung: Rechenmaschine
2.1.2.2. Kann der Computer exakt rechnen? - Dezimalzahldarstellung
2.1.2.3. Datentypen / endlicher Zahlenraum im Kreis
3. 2) Halbjahr 09/2
3.1. Vom Abakus zum Smartphone
3.1.1. Grafikdarstellung
3.1.1.1. geschichtlich Apple 70er Jahre
3.1.1.2. Pixelgrafik / schwarz.weiss
3.1.1.2.1. Rasterbelegung
3.1.1.3. bunte Pixel
3.1.1.3.1. rgb - Binärschreibweise
3.1.1.3.2. HTML - Farbtabelle
3.1.1.4. Vektorgrafik
3.1.1.4.1. Unterschied zur Pixelgraphik
3.1.1.4.2. Schriftarten
3.1.1.4.3. Bezierkurven
3.1.2. Repräsentation von sonstigen Daten
3.1.2.1. BAR-Code
3.1.2.1.1. Prüfsummen
3.1.2.2. QR-Code
3.1.2.3. IBAN
3.1.2.4. Kreditkarte
3.2. Wiederholungen und Entscheidungen - Der algorithmische Alltag des Computers
3.2.1. Carol - der Roboter
3.2.1.1. Sequenzielle Befehle
3.2.1.1.1. Struktogramm
3.2.1.2. Schleifen
3.2.1.2.1. Struktogramm
3.2.1.3. Verzweigungen
3.2.1.3.1. Struktogramm
4. 3) Halbjahr 10/1
4.1. Wiederholungen und Entscheidungen - Der algorithmische Alltag des Computers
4.1.1. Scratch
4.1.1.1. Ereignisse
4.1.1.2. Paramter
4.1.1.3. Variablen
4.1.1.4. Mehrere Figuren (Objekte), die Nachrichten austauschen
4.1.2. Scratch mit Kara
5. 4) Halbjahr 10/2
5.1. Wie eine statische Webseite durch Programmierung lebendig wird
5.1.1. HTML - Strukturieren von Inhalten (kein Layout)
5.1.1.1. Dokumentenstruktur
5.1.1.2. Tabelle
5.1.1.3. Unsortierte - sortierte Liste
5.1.1.4. Bilder einfügen
5.1.1.4.1. Attribut und Ausprägung
5.1.1.5. Link (unterschiedliche Arten)
5.1.1.5.1. Attribut und Ausprägung
5.1.1.6. Formulare (Lehrer stellt php-Datei bereit zur Auswertung)
5.1.2. CSS
5.1.2.1. Selektoren (Layout)
5.1.2.1.1. Seitengestaltung
5.1.2.2. Box-Modell
5.1.2.3. IDs
5.1.2.4. Klassen
5.1.2.5. Positionierung
5.1.2.5.1. position (absolute / relative)
5.1.2.5.2. block-Elemente
5.1.2.5.3. inline-Elemente
5.1.3. JavaScript
5.1.3.1. Auslesen von Browserinformationen
5.1.3.1.1. Browserart und Version
5.1.3.1.2. Browserfenstergröße
5.1.3.1.3. Hystorie - z.B. letzte besuchte Seite
5.1.3.1.4. Sprache
5.1.3.2. Auslesen von Rechnerinformationen
5.1.3.2.1. Bildschirmgröße
5.1.3.2.2. Betriebssystem
5.1.3.2.3. IP
5.1.3.3. Funktionen
5.1.3.3.1. Aufruf durch Link (javascript:FUNKTION())
5.1.3.3.2. Aufruf durch Button (onClick:....)
5.1.3.4. Imperatives Manipulation der Webseite
5.1.3.4.1. document.getElementById.(...)
5.1.3.4.2. Farben ändern
5.1.3.4.3. Maus
5.1.3.4.4. Drag-And-Drob - z.B. Div-verscheiben
5.1.3.5. kleine "Programme" (ohne Verzweigung und Schleifen)
5.1.3.5.1. Taschenrechner
5.1.3.5.2. BMI-Rechner
5.1.3.5.3. Währungsrechner
5.2. CMS / Joomla (multidomain)
5.2.1. Testseite einrichten für Aufbau einer Seite Templet-Abhängig
5.2.2. Backend - Frontend
5.2.3. Bereiche
5.2.4. Artikel
5.2.5. Menuestruktur
5.2.6. Startseite