Numération - Cycle 2 et 3 - applications - logiciels

Des ressources et des applications pour l'entrainement des élèves en mathématiques

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Numération - Cycle 2 et 3 - applications - logiciels by Mind Map: Numération - Cycle 2 et 3 - applications - logiciels

1. La liste de logiciels et d'applications en ligne du site Sciences Maths 38, classés par cycle

2. Utiliser des ressources existantes

2.1. En ligne

2.1.1. [email protected] :un site d'entrainement au calcul mental

2.1.1.1. Des exercices en ligne

2.1.2. "MICETF : Des Outils pour la Classe " Des activités en ligne dans toutes les disciplines. En mathématiques : la construction du nombre, calcul mental,...

2.1.2.1. Un exemple d'exercice : CM1 - calculer de 2 en 2, 5 en 5, 10 en 10...

2.1.2.2. La page d'accueil du site

2.1.2.3. La page de la construction des nombres et de la numération

2.1.2.3.1. Le générateur de cartons Montessori

2.1.3. Le Matou Matheux : des activités en ligne pour tous les niveaux jusqu'au lycée, avec la possibilité de créer des parcours personnalisés.

2.1.3.1. Exemple d'un parcours : 21330

2.1.3.2. Comment créer un parcours

2.1.4. Pepit.be, des exercices pour tous les niveaux, en ligne ou hors ligne

2.1.4.1. L'exemple du jeu "Aligner"

2.1.4.2. L'exemple du jeu du boulier

2.1.5. Les Fondamentaux, la sélection de films d'animation autour du nombre sur la plateforme proposée par Canopé

2.1.6. L'attrape-Nombres, un jeu pour les enfants de 5 à 10 ans

2.1.7. La sélection d'activités de Webélèves, pour le cycle 1

2.1.7.1. Exemple : Echo d'école : le jeu 10 bulles

2.1.8. La sélection d'activités de Webélèves, pour le cycle 2

2.1.9. La sélection d'activités de Webélèves, pour le cycle 3

2.1.10. Mathador, le jeu en ligne proposé par Canopé

2.1.11. Primaths, permet d'enregistrer un utilisateur sur un ordinateur, ou de réaliser un parcours libre.

2.1.12. Les jeux en ligne de J.Silgrist sur la construction du nombre en cycle 1

2.2. Utilisables avec un vidéoprojecteur

2.2.1. [email protected] : un site d'entrainement au calcul mental

2.2.1.1. Des activités spéciales "vidéo-projecteur" ou "tableau blanc interactif"

2.2.2. Des applications flash, à utiliser avec un vidéoprojecteur ou un TNI, proposées par Informatique Enseignant et Pragmatice

2.2.2.1. Exemple de l'application "Monnaie"

2.2.3. Les animations flash recensées sur TICE 26

2.2.3.1. Un exemple : le tirage de dés

2.3. Utilisables sur tablettes

2.3.1. [email protected] : un site d'entrainement au calcul mental

2.3.1.1. Une version pour tablettes

2.3.2. Le navigateur Dolphin Browser, pour tablettes Android, permet de réaliser la plupart des activités proposées au format Flash

2.4. Logiciels à installer sur ordinateur

2.4.1. La Course aux Nombres, pour les enfants de 5 à 8 ans, pour les systèmes Mac ou PC.

2.4.2. [email protected] : un site d'entrainement au calcul mental

2.4.2.1. La version téléchargeable de [email protected], qui permet de suivre l'actvité indiivduelle des élèves

2.4.3. La sélection d'activités de Webélèves, pour la semaine des mathématiques 2013, proposée en version téléchargeable

2.4.4. Les ExOOOs d'Allecor, à utiliser avec Open Office. Il est possible d'installer l 'ensemble des exercices.

2.4.4.1. Le sommaire des exercices Calcul cycle 2

2.4.4.2. Le sommaire des exercices Calcul cycle 3

3. Créer des activités pour les élèves.

3.1. Learning Apps : un site permettant de créer et partager des applications interactives.

3.1.1. La sélection des applications mathématiques créées avec Learning Apps

3.1.2. Un exemple : Mémory 1 à 8

3.2. Avec un VPI ou un TNI

3.2.1. OpenSankoré : un logiciel pour tableau numérique interactif gratuit et en open-source

3.2.1.1. La sélection d'activités mathématiques du projet Eprim sankoré

3.2.1.2. Exemple d'une séquence : Utiliser une calculatrice

3.2.1.3. Des plateaux du jeu "Plouf dans l'eau, à intégrer dans une page de tableau

3.2.1.4. Des applications flash, à utiliser avec un vidéoprojecteur ou un TNI, proposées par Informatique Enseignant et Pragmatice

3.2.1.4.1. Exemple de l'application "Monnaie"

3.2.1.5. Une animation flash interactive autour de la représentation des nombres, à voir en ligne

3.2.1.5.1. Le lien pour la télécharger et l'intégrer dans une page du tableau

3.2.1.6. Une animation flash sur le partage en trois à voir en ligne

3.2.1.6.1. Le lien pour la télécharger et l'intégrer dans un tableau

4. Matériel supplémentaire

4.1. Webcam

4.2. Visualiseur

4.3. Souris sans fil

4.4. Clavier sans fil

4.5. La Framakey"Dys" Une clé USB avec des logiciels libres pour apprendre et pour compenser les troubles

5. Outils pour augmenter la classe

5.1. Organiser des sondages avec Plickers

5.1.1. Un tutoriel d'utilisation sur le site de SVT de l'académie de Besançon

5.2. Générer des QRCodes

5.2.1. Témoignage d'utilisation des QRCODES en classe sur VousNousIls.fr

6. Publier sur un site d'établissement ou d'école avec Webécoles

6.1. Des mathématiques au chantier, les films des maçons de l'IME de Tullins

7. Faire produire des ressources par les élèves

7.1. Une capsule vidéo sur les nombres de 70 à 79 réalisée par des élèves de Brigitte Léonard (Québec)

7.2. Une capsule vidéo, "à la manière des fondamentaux" réalisée par les élèves de Laure Fernandez, école de Theys