G1 - ponavljanje (2): MULTIMEDIJA

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
G1 - ponavljanje (2): MULTIMEDIJA by Mind Map: G1 - ponavljanje (2): MULTIMEDIJA

1. Video

1.1. za produciranje videa potrebno 25-30 kadrova u sekundi (fps)

1.2. niz kadrova neznatno različitih slika koje brzo prikazane u nizu stvaraju dojam pokreta

1.3. vrste

1.3.1. analogni

1.3.1.1. standardi tv video signala

1.3.1.1.1. progresivni

1.3.1.1.2. isprepleteni

1.3.1.1.3. NTSC

1.3.1.1.4. PAL

1.3.1.1.5. SECAM

1.3.2. digitalni video

1.3.2.1. uzorkovanje

1.3.2.1.1. CCIR 601

1.3.2.2. komprimiranje i spremanje

1.3.2.2.1. MPEG

1.3.2.2.2. DV

1.3.3. video na računalu

1.3.3.1. potrebno pripaziti na

1.3.3.1.1. broj kadrova u sekundi

1.3.3.1.2. veličina prozora unutar kojeg se prikazuje

1.3.3.1.3. kvaliteta slike (dubina)

1.3.3.1.4. trajanje videa

1.4. komprimiranje

1.4.1. s gubicima

1.4.2. unutar kadra ili okvira (prostorno)

1.4.3. među kadrovima (vremensko)

1.4.4. okviri

1.4.4.1. I

1.4.4.1.1. ključni-pojedinačni

1.4.4.2. P

1.4.4.2.1. predikcijski

1.4.4.3. B

1.4.4.3.1. dvosmjerni

1.4.5. standardi

1.4.5.1. QuickTime

1.4.5.2. AVI i WMV

1.4.5.3. On 2VP6 za FlashVideo

1.4.5.4. Ogg Theora

1.4.5.5. MPEG

1.4.5.5.1. grupa koja donosi standarde za komprimiranje, dekomprimiranje, obradu i kodiranje zvuka i videa

1.4.5.5.2. MPEG-1 (1993.)

1.4.5.5.3. MPEG-2 (1995.)

1.4.5.5.4. MPEG-4 (1998.)

1.4.5.5.5. MPEG-7 (1997.)

1.4.5.5.6. MPEG-21 (2000.)

1.4.6. kodek

1.4.6.1. uređaj koji kodira i dekodira, odnosno komprimira i dekomprimira

1.5. multimedijska arhitektura

1.5.1. API sučelja za učitavanje medija u računalo, komprimiranje i izvođenje koja se mogu uključiti u multimedijski softwer

1.5.2. 1 ili više kodeka

1.5.3. kontejner format za spremanje medijskih podataka

1.5.4. streaming server

1.5.5. softverske alate za izvođenje medija i za učitavanje, komprimiranje i osnovno uređivanje

1.6. primjena na Webu

1.6.1. streaming

1.6.1.1. izvođenje videa bez spremanja na računalo

1.6.2. download

1.7. korištenje pri multimediji

1.7.1. snimanje i učitavanje u računalo

1.7.2. uređivanje filma i izrada završnog proizvoda

1.8. sustavi boja za video

1.8.1. YUV

1.8.1.1. Y-osvjetljenjet, U-razlika plave i Y, V-razlika crvene i Y

1.8.2. YPbPr

1.8.3. YCbCr

2. Animacija

2.1. brzo prikazivanje niza crteža objekta koji se razlikuju po nekom detalju

2.2. Na računalu

2.2.1. 2D

2.2.2. 3D

2.2.3. Kontrola animacije

2.2.3.1. pomoću vremenske osi

2.2.3.2. postavljanjm broja kadrova

2.3. Tehnike

2.3.1. ručno crtanje

2.3.1.1. celuloidna animacija

2.3.1.1.1. podloga koja se ne mijenja crta se jednom

2.3.1.1.2. elementi koji se pomiču crtaju se na prozirnim folijama

2.3.2. uz pomoć računala

2.3.2.1. digitalna animacija

2.4. Kadar

2.4.1. može biti

2.4.1.1. bitmapa

2.4.1.1.1. spremiti svaki kadar i objediniti u datoteku

2.4.1.1.2. za tweening se koriste slojevi

2.4.1.2. vektorska grafika

2.4.1.2.1. međukadrovi se mogu umetati i interpolirati u realnom vremenu

2.4.2. Ključni kadar

2.4.2.1. prvi i zadnji kadar neke akcije

2.4.2.2. Tweening (interpolacija)

2.4.2.2.1. proces crtanja međukadrova između ključnih kadrova

2.4.2.2.2. računanje vrijednosti funkije koja leži između poznatih točaka

2.5. Vrste

2.5.1. Animacija kadar po kadar

2.5.1.1. prvi i zadnji kadar se znatno razlikuju

2.5.1.2. nije moguće koristiti računalni tweening

2.5.2. Animacija po stazi

2.5.2.1. objekt se pomiče po stazi

2.5.2.2. mijenja položaj, a ne oblik

2.5.2.3. interpolacija pozicije

2.5.2.3.1. motion tween

2.5.3. Animacija preobražavanjem

2.5.3.1. postepeno pretvaranje jedne slike u drugu

2.5.3.2. morphing

2.6. Adobe Flash

2.6.1. alat za izradu animacija

2.6.2. formati

2.6.2.1. FLA

2.6.2.2. SWF

2.6.2.2.1. samostalna animacija

2.6.2.2.2. za izradu se koristi vektorska grafika

2.6.3. Flash plug-in

2.6.4. 24 fps

2.7. Primjena animacije na webu

2.7.1. animirane GIF datoteke

2.7.1.1. odvojene slike za svaki kadar

2.7.1.2. slike za objedine u jednu GIF datoteku

2.7.2. Flash animacije

3. Razvoj multimedijskih projekata

3.1. razvoj multimedijskih i hipermedijskih aplikacija

3.1.1. faze "životnog ciklusa"

3.1.1.1. analiza

3.1.1.2. dizajn

3.1.1.3. implementacija

3.1.1.4. testiranje

3.1.1.5. dostavljanje

3.1.1.6. održavanje

3.2. ADDIE model

3.2.1. analiza

3.2.1.1. tko su korisnici

3.2.1.2. koji sadržaji im se žele prezentirati

3.2.1.3. da li će se koristiti postojeći materijali ili će sve biti novo

3.2.1.4. do kada projekt mora biti gotov

3.2.1.5. kakvi su tehnički zahtjevi

3.2.1.6. kolika su sredstva na raspolaganju

3.2.1.7. koje su mogućnosti dostavljanja prezentacije

3.2.1.8. koje eventualne poteškoće postoje

3.2.2. dizajniranje

3.2.2.1. tip programa, tri osnovna tipa multimedijskih prezentacija

3.2.2.1.1. tekstualne i grafičke prezentacije

3.2.2.1.2. interaktivne prezentacije

3.2.2.1.3. interaktivne multimedijske prezentacije

3.2.2.2. izrađuje se skripta ili storyboard

3.2.2.2.1. sastoji se od dva dijela

3.2.2.2.2. elementi

3.2.3. razvoj

3.2.3.1. odabir alata u kojima će se raditi

3.2.3.1.1. ovisi o platformi

3.2.3.2. strukturiranje tekstualnih elemenata

3.2.3.3. kreiranje/prikupljanje medijskih elemenata

3.2.3.4. programiranje interaktivnih elemenata

3.2.3.5. izrada prototipa, postavljanje na Web server

3.2.4. implementacija

3.2.4.1. vrši se testiranje cijelog projekta

3.2.4.2. vrši se analiza pogreški

3.2.5. evaluacija

3.2.5.1. vrši se tijekom cijelog procesa izrade aplikacije

3.3. dizajn multimedijske prezentacije

3.3.1. struktura stranice

3.3.1.1. svaka stranica organizirana kao zasebni element

3.3.1.2. opisni glavni naslov (HTML oznaka TITLE)

3.3.1.3. naslov u tekstu (HTML oznaka H1,H2,H3)

3.3.2. navigacija

3.3.2.1. implementacija na nekoliko razina

3.3.2.1.1. 1.razina

3.3.2.1.2. 2.razina

3.3.2.1.3. 3.razina

3.4. strukturiranje teksta

3.4.1. treba naći ravnotežu između teksta i ostalih multimedijskih elemenata

3.4.2. preporučuje se:

3.4.2.1. tekst podijeliti u nekoliko blokova

3.4.2.2. jedna stranica ne bi trebala biti predugačka

3.4.2.3. najvažnije dijelove sadržaja, ali i navigaciju staviti na vrh

3.4.2.4. pridržavati se standardne tipografije

3.4.2.5. pažljivo odabrati boje teksta i podloge

3.4.2.6. jasno istaknuti ključne riječi i fraze

3.5. dodavanje multimedijskih elemenata

3.5.1. ne treba koristiti previše multimedijskih elemenata

3.5.2. elementi grafike korisni jer

3.5.2.1. proširuju ponuđene informacije

3.5.2.2. predstavljaju korisnu zamjenu za video zapise koji nude previše detalja

3.5.2.3. koriste se za izgradnju organiziranijeg korisničkog sučelja

3.5.3. preporuka je da se uključuju multimedijski zapisi u komprimiranim formatima

3.5.4. za velike datoteke preporučuje se da se na njih upućuje obična hiperveza

4. Zvuk

4.1. digitalni zvuk 1969 godine, Bill Labs

4.2. dvije vrste zvukovnih datoteka

4.2.1. datoteke u valnom obliku

4.2.2. MIDI datoteke

4.3. digitalizirane audio datoteke

4.3.1. pohrana informacija o zvučnim valovima

4.3.1.1. glas

4.3.1.2. glazba

4.3.1.3. posebni efekti

4.4. kvaliteta zvuka

4.4.1. ovisi o

4.4.1.1. broj preuzetnih uzoraka pri pretvorbi iz analognih u digitalne zapise

4.4.1.2. frekvencija -> 11 KHz - 44 KHz

4.4.1.3. o broju bitova -> 8 ili 16 bitova

4.4.1.4. mono ili stereo signal

4.5. prednosti korištenja zvuka u multimediji

4.5.1. povećava interes i utjecaj kod korisnika

4.5.2. lakše je zapamtiti elemente vezane za zvuk

4.5.3. uljepšava vizualne medije

4.5.4. dodaje elemente humora

4.5.5. povećava kod korisnika pozitivan dojam

4.6. uključuje se u mutimediju kao

4.6.1. pripovjedanje

4.6.2. muzika i zvuk u pozadini

4.6.3. zvučni efekti

4.7. zvuk kao val

4.7.1. određen

4.7.1.1. frekvencija

4.7.1.1.1. niske frekvencije (20 Hz do 400 Hz)

4.7.1.1.2. srednje frekvecije (400 Hz do 7000-8000 Hz)

4.7.1.1.3. visoke frekvencije(8000 Hz do 20000 Hz)

4.7.1.2. valna duljina

4.7.1.3. amplituda

4.7.2. šumovi i tonovi

4.7.3. područje ljudske čujnosti

4.8. snimanje i reprodukcija

4.8.1. snimanje datoteke u valnom obliku

4.8.2. reproduciranje datoteke u valnom obliku

4.9. postupak digitalizacije zvučnog signala _> UZORKOVANJE

4.9.1. 1. uzimanje uzoraka

4.9.2. 2. pretvaranje uzoraka u brojčanu vrijednost

4.9.3. kvantizacija

4.9.3.1. vrijednost uzorka se zaokružuje na najbliži zadani uzorak

4.10. formula za određivanje veličine digital audio datoteke

4.10.1. Veličlina datoteke = Brzina uzorkovanja x veličina uzorka x kanali x trajanje

4.11. Midi datoteke

4.11.1. razvijen 80-tih godina

4.11.2. predstavlja zapisanu kolekciju nota

4.11.3. Sintetizator

4.11.4. Sekvencer

4.11.5. MIDI uređaj

4.11.6. standardizirani MIDI

4.11.6.1. General MIDI

4.11.7. dva načina proizvodnje zvuka

4.11.7.1. FM sinteza

4.11.7.1.1. obrada sinusnih valova u kojem se osnovni signal modulira periodičnim signalima

4.11.7.2. Wavetable sinteza

4.11.7.2.1. kratke digitalne snimke pravih glazbala

4.11.8. softver za snimanje, uređivanje i reproduciranje MIDI datoteka

4.11.8.1. MIDI sekvencer

4.12. Komprimiranje

4.12.1. kodek=koder(kompresor)+dekoder(dekompresor)

4.12.2. MP3 - MPEG komprimiranje zvuka

4.12.2.1. grupa koja donosi standarde za komprimiranje, dekomprimiranje, obradu i kodiranje zvuka

4.12.2.1.1. MPEG-1

4.12.2.1.2. MPEG-2

4.12.3. OGG VORBIS

4.12.3.1. AAC

4.12.3.2. MP4

4.12.3.3. WAV

4.13. Izvori i snimanje zvuka

4.13.1. podjela zvuka

4.13.1.1. prirodni

4.13.1.2. sintetički

4.13.2. parametri na koje treba paziti kod snimanja

4.13.2.1. frekvencije uzrokovanja

4.13.2.2. veličina uzorka

4.13.2.3. stereo ili mono

4.13.2.4. razina snimanja

4.14. Primjena kod multimedije

4.14.1. zvuk se u multimedijsku prezentaciju uključuje kao

4.14.1.1. pripovjedanje

4.14.1.2. muzika i zvuk u pozadini

4.14.1.3. zvučni efekti

4.15. Primjena na Webu

4.15.1. download

4.15.2. streaming