G11 - Ponavljanje (2): MULTIMEDIJA

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
G11 - Ponavljanje (2): MULTIMEDIJA by Mind Map: G11 - Ponavljanje (2): MULTIMEDIJA

1. ZVUK

1.1. PODJELA ZVUKOVNIH DATOTEKA

1.1.1. DATOTEKE U VALNOM OBLIKU

1.1.2. MIDI

1.2. KORIŠTENJE ZVUKA U MULTIMEDIJI

1.2.1. PREDNOSTI

1.2.1.1. Povećava interes i utjecaj kod korisnika

1.2.1.2. Korisnik lakše pamti elemente povezane sa odgovarajućim zvukom

1.2.1.3. Upotpunjuje i uljepšava vizualne medije

1.2.1.4. Dodaje elemente humora

1.2.1.5. Povećava pozitivan dojam elementa

1.2.2. ZVUK SE U PREZENTACIJU UKLJUČUJE KAO

1.2.2.1. Pripovijedanje

1.2.2.2. Muzika i zvuk u pozadini

1.2.2.3. Zvučni efekti

1.3. FREKVENCIJA

1.3.1. broj titraja koje materijal čini u jednoj sekundi

1.3.2. FREKVENCIJSKA SELEKTIVNOST

1.3.2.1. ljudsko uho čuje od 20 Hz do 20 000 Hz

1.3.2.1.1. 20 Hz - 400 Hz - niske frekvencije

1.3.2.1.2. 400 Hz - 7 000/8 000 Hz - srednje frekvencije

1.3.2.1.3. 8 000 Hz - 20 000 Hz - visoke frekvencije

1.3.2.2. ispod 20 Hz - infrazvukovi/podzvukovi

1.3.2.3. iznad 20 000 Hz - ultrazvukovi/nadzvukovi

1.3.3. PODJELA

1.3.3.1. ŠUM

1.3.3.1.1. nepravilno titranje zvučnog izvora

1.3.3.1.2. stalna promjena frekvencije

1.3.3.2. TON

1.3.3.2.1. pravilno titranje zvučnog izvora

1.3.3.2.2. frekvencija je stalna

1.4. DATOTEKE U VALNOM OBLIKU

1.4.1. nastaju mjerenjem amplitude analognog zvučnog vala

1.4.2. POGODNE ZA:

1.4.2.1. GLAS

1.4.2.2. GLAZBU

1.4.2.3. ZVUČNE EFEKTE

1.4.3. SNIMANJE I REPRODUKCIJA

1.4.3.1. zvučni val pretvara u električnu veličinu

1.4.3.2. analognu električnu veličinu pretvara u digitalni, binarni oblik

1.4.3.3. digitalni, binarni oblik se zapisuje i sprema u memoriju

1.4.4. DIGITALIZACIJA ZVUKA

1.4.4.1. SAMPLING - UZORKOVANJE

1.4.4.1.1. mjerenje amplitude zvučnog signala

1.4.4.1.2. sampling rate

1.4.4.1.3. učestalost uzorkvanja - frekvencija

1.4.4.2. KVANTIZACIJA

1.4.4.2.1. vrijednost svakog uzorka se zaokružuje na najbliži zadani uzorak

1.4.4.2.2. uzorke svodimo na konačan broj razina kvantizacije

1.4.4.2.3. KVANTIZACIJSKA POGREŠKA

1.4.4.3. KODIRANJE

1.4.4.3.1. postupak pretvaranja izmjerene vrijednosti amplitude u binarni broj

1.4.4.3.2. VELIČINA UZORKA

1.4.5. VELIČINA DATOTEKE

1.4.5.1. VELIČINA DATOTEKE(byte) = BRZINA UZORKOVANJA (Hz) x VELIČINA UZORKA(byte) x KANALI(1-MONO, 2 STEREO) x TRAJANJE(sekunde)

1.5. MIDI DATOTEKE

1.5.1. KOMUNIKACIJSKI STANDARD ZA ELEKTRONIČKE MUZIČKE INSTRUMENTE I RAČUNALA

1.5.2. PROTOKOL NAMIJENJEN RAZMJENI PODATAKA IZMEĐU ELEKTRONIČKOG GLAZBALA I RAČUNALA

1.5.3. SINTETIZATOR

1.5.3.1. generator zvuka

1.5.3.2. može mijenjati:

1.5.3.2.1. visinu

1.5.3.2.2. glasnoću

1.5.3.2.3. boju tona

1.5.3.3. VANJSKI SINTETIZATORI

1.5.3.3.1. skuplji

1.5.3.3.2. sastoje se od:

1.5.3.4. UNUTARNJI SINTETIZATORI

1.5.3.4.1. jeftiniji

1.5.3.4.2. implementirani na zvučnoj kartici

1.5.4. SEKVENCER

1.5.4.1. SOFTVER KOJI SE KORISTI ZA:

1.5.4.1.1. snimanje

1.5.4.1.2. uređivanje

1.5.4.1.3. reproduciranje

1.5.5. MIDI UREĐAJ

1.5.5.1. INSTRUMENT KOJI SE SPAJA NA RAČUNALO

1.5.5.2. ULAZNO GLAZBALO ZA SNIMANJE ZVUKA

1.5.6. IZVOĐENJE MIDI DATOTEKE

1.5.6.1. potreban je sintetizator (vanjski ili na zvučnoj kartici)

1.5.6.2. upute iz midi datoteke sintetizator prevodi u tonove

1.5.6.3. tonovi izlaze kroz zvučnike kao glazba

1.6. KOMPRIMIRANJE

1.6.1. KODEC(CODEC)

1.6.1.1. algoritmi za kompresiju zvuka

1.6.1.2. kodek = koder(kompresor) + dekoder(dekompresor)

1.6.2. MEDIJSKI KONTEJNER

1.6.2.1. datoteke određenog tipa

1.6.2.2. sadrže:

1.6.2.2.1. kodirani sadržaj

1.6.2.2.2. metapodatke za opisivanje pospremljenog sadržaja

1.6.3. MPEG KOMPRIMIRANJE ZVUKA

1.6.3.1. MOVING PICTURE EXPERTS GROUP

1.6.3.2. služe za komprimiranje videa

1.6.3.3. MP3

1.6.3.3.1. MPEG-1 i MPEG-2 audio layer 3 format

1.6.3.3.2. koriste se pomoću MP3 kodera i dekodera

1.6.3.3.3. komprimira s gubitcima

1.6.3.3.4. reducira veličinu izvornog zvuka bez značajnih gubitaka kvalitete zvuka

1.6.3.3.5. nekoliko razina kvalitete

1.7. IZVORI I SNIMANJE ZVUKA

1.7.1. IZVORI

1.7.1.1. PRIRODNI

1.7.1.1.1. glas

1.7.1.1.2. zvuk iz prirode

1.7.1.2. SINTETIČKI

1.7.1.2.1. elektronički

1.7.1.2.2. najčešće ih generira samo računalo

1.7.2. SNIMANJE DIGITALNOG ZVUKA

1.7.2.1. paziti na omjer veličine i kvalitete

1.7.2.2. parametri

1.7.2.2.1. frekvencija uzorkovanja

1.7.2.2.2. veličina uzorka

1.7.2.2.3. stereo ili mono

1.7.2.2.4. razina snimanja

1.7.2.3. dodatni savjeti

1.7.2.3.1. koristiti dovoljno kvalitetan mikrofon da se izbjegne šum

1.7.2.3.2. kod snimanja govora, odabrati govornika koji priča jasno i razgovijetno

1.7.2.3.3. program uređivanja zvuka mora omogućiti

1.8. PRIMJENA ZVUKA KOD MULTIMEDIJE

1.8.1. ZVUK SE U MEDIJSKU PREZENTACIJU UKLJUČUJE KAO:

1.8.1.1. pripovijedanje

1.8.1.2. muzika i zvuk u pozadini

1.8.1.3. zvučni efekti

1.8.2. MIJEŠANJE ELEMENATA

1.8.2.1. lagano pretapati jedan zvuk u drugi

1.8.2.2. ukloniti neželjene zvukove

1.8.2.3. održavati glasnoću zvuka ujednačenom

1.8.2.4. obrađivati zvuk tako da se odgovarajućim efektima postigne odgovarajuće raspoloženje

1.8.2.5. uravnotežiti pripovijedanje sa pozadinskim zvukom ili muzikom

1.8.3. UKLJUČIVANJE ZVUKA U MULTIMEDIJSKOJ PREZENTACIJI

1.8.3.1. 1. Autor odlučuje koji zvuk je potreban i gdje u Storyboardu treba predvidjeti njegovo pojavljivanje

1.8.3.2. 2. Biranje formata za zvuk

1.8.3.2.1. MIDI

1.8.3.2.2. digitalizirani zvuk

1.8.3.3. 3. Zvuk se kreira ili prikuplja

1.8.3.3.1. kod gotovih treba pripaziti na autorska prava

1.8.3.4. 4. Uredjivanje zvuka tako da se uklopi u cijelovitu multimedijsku prezentaciju

1.8.3.5. 5. Testiranje

1.9. PRIMJENA ZVUKA NA WEBU

1.9.1. DOWNLOAD (PREUZIMANJE)

1.9.1.1. na web stranicu se može uključiti link na datoteku sa zvučnim zapisom

1.9.1.2. može se ugraditi kontrolna konzola (plug in) koja omogućuje kontroliranje zvučnog zapisa

1.9.1.2.1. QUICKTIME

1.9.1.2.2. FLASH

1.9.1.2.3. REALPLAYER

1.9.2. STREAMING (STRUJANJE)

1.9.2.1. izvođenje zvuka bez spremanja na računalo

1.9.2.2. RealPlayer, QuickTime, WindowsMediaPlayer

2. VIDEO

2.1. YUV SUSTAV BOJA

2.1.1. Y - svjetlina (0-255)

2.1.2. U - „razlika boja“ (od -128 do +127) (U=B-Y)

2.1.3. V - razlika crvene i osvjetljenja (od -128 do +127) (V=R-Y)

2.2. VRSTE VIDEA

2.2.1. Analogni video

2.2.1.1. Standardi tv video signala

2.2.1.1.1. NTSC

2.2.1.1.2. PAL

2.2.1.1.3. SECAM

2.2.2. Digitalni video

2.2.2.1. Standardi (CCIR 601)

2.2.2.1.1. MPEG

2.2.2.1.2. DV

2.2.2.2. Osnovni elementi video na računalu

2.2.2.2.1. Broj kadrova u sekundi (10-15 kps)

2.2.2.2.2. Veličina prozora unutar kojeg se prikazuje video

2.2.2.2.3. Kvaliteta slike (dubina boja)

2.2.2.2.4. Trajanje videa

2.2.2.3. Prednosti

2.2.2.3.1. lakše spremanje

2.2.2.3.2. lakse uređivanje

2.2.2.3.3. lakse ih je ubaciti u prezentaciju ili objaviti na web

2.2.2.3.4. poboljšana interaktivnost

2.2.2.3.5. stvaranje kopija ne utjece na kvalitetu videa

2.2.2.3.6. niža cijena izrade videa

2.3. Komprimiranje videa

2.3.1. Kodek (Codec)

2.3.1.1. Kodira video

2.3.1.2. Dekodira video

2.3.1.3. Komprimira video

2.3.1.3.1. Komprimiranje s gubitcima

2.3.1.3.2. Komprimiranje unutar kadra ili okvira (intra-frame)

2.3.1.3.3. Komprimiranje među kadrovima (inter-frame)

2.3.1.4. Dekomprimira video

2.3.2. Okviri

2.3.2.1. I-okvir

2.3.2.2. P-okvir

2.3.2.3. B-okvir

2.3.3. Multimedijska arhitektura

2.3.3.1. API (Application Programming Interface) sučelja

2.3.3.2. Jedan ili više kodeka

2.3.3.3. Kontejner format za spremanje medijskih podataka

2.3.3.4. Streaming server

2.3.3.5. Softverski alati

2.3.4. MPEG (Moving Picture Experts Group)

2.3.4.1. MPEG-1

2.3.4.2. MPEG-2

2.3.4.3. MPEG-4

2.3.4.4. MPEG-7

2.3.4.5. MPEG-21

2.3.5. Theora Ogg

2.3.6. WEBM

2.3.7. QuickTime

2.3.8. Windows Media Fundation

2.3.8.1. Formati

2.3.8.1.1. WMv (Window Media Video)

2.3.8.1.2. ASF (Advanced System Format)

2.3.8.1.3. AVI (Audio-Video Interleaved)

2.4. Korištenje videa pri multimediji

2.4.1. Snimanje videa

2.4.1.1. Digitalne video kamere

2.4.1.1.1. DV format

2.4.1.2. Kamere u mobitelima

2.4.1.3. Webcams

2.4.2. Učitavanje videa u računalo

2.4.2.1. USB 2.0 veza

2.4.2.2. Slanje videa na web server

2.4.2.3. Capturing

2.4.2.3.1. Windows Movie Maker

2.4.2.3.2. Adobe Premier

2.4.3. Uređivanje filma i izrada završnog proizvoda

2.4.3.1. Izrezivanje rubova kadrova

2.4.3.2. Uređivanje boje i osvjetljenja videa

2.4.3.3. Rezanje, spajanje i premještanje kadrova

2.4.3.4. Dodavanje prijelaza među kadrovima

2.4.3.5. Ubacivanje i uređivanje zvuka

2.4.3.6. Dodavanje naslova i ostalog teksta

2.4.3.7. Spremanje u odgovarajućem formatu

2.4.4. Opis pokreta

2.4.5. Demonstriranje procedure

2.4.6. Prenošenje emocija

2.4.7. Prikaz nedostupnih ili izmišljenih događaja

2.5. Primjena videa na Webu

2.5.1. Preuzimanje (Download) videa

2.5.1.1. Kontrolna konzola

2.5.1.1.1. Play

2.5.1.1.2. Pause

2.5.1.1.3. Gumbi

2.5.1.1.4. Volume klizač za pojačavanje ili stišavanje zvuka

2.5.2. Strujanje (Streaming) video

2.5.2.1. Bez spremanja na računalo

2.5.2.2. Najpopularniji formati

2.5.2.2.1. Windows Media (ASF)

2.5.2.2.2. Real Media

2.5.2.3. Podržavaju ga standardi

2.5.2.3.1. QuickTime

2.5.2.3.2. MPEG-4

2.5.2.3.3. Flash

3. ANIMACIJA

3.1. 1. UVOD I PRINCIP

3.1.1. Brzo prikazivanje crteža (kadrova)

3.1.1.1. profesionalni glatki crtani filmovi - 30 fps

3.1.1.2. web animacija - 10 fps

3.1.2. Animacija i vremenska jedinica - grafika u pokretu

3.1.3. KORISTENJE ANIMACIJE PRI MULTIMEDIJI

3.1.3.1. prezentacije

3.1.3.2. privlačenje pozornosti

3.1.3.3. pojašnjavanje dinamičkih pojmova

3.1.3.4. interaktivne (simulacije)

3.1.4. ANIMACIJA NA RAČUNALU

3.1.4.1. 2D

3.1.4.2. 3D

3.1.5. PRINCIPI ANIMACIJE

3.1.5.1. televizija - 30 fps

3.1.5.2. crtani filmovi - 24 fps

3.1.5.3. kompromis između kvalitete i veličine

3.1.5.4. za web - minimalno 10 fps-a

3.1.5.5. Kontrola animacije

3.1.5.5.1. povećavanje vremenske osi (timeline)

3.1.5.5.2. postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate)

3.1.5.5.3. mix obje varijante

3.2. 2. TEHNIKE ANIMACIJE

3.2.1. Tradicionalna

3.2.1.1. celuloidna tehnika - likovi na prozirnom papiru

3.2.1.2. crtanje pozadine na dugom papiru

3.2.2. Digitalna animacija

3.2.3. INTERPOLACIJA

3.2.3.1. ključni kadrovi (key frames) - prvi i posljednji kadar animacije

3.2.3.2. tweening - crtanje kadrova između

3.2.3.2.1. na računalima je lakše na vektorskim objektima

3.3. 3. VRSTE ANIMACIJE

3.3.1. Animacija s različitim kadrovima ili kadar po kadar

3.3.1.1. prvi i zadnji kadar se razikuju

3.3.1.2. nema računalnog tweeninga

3.3.1.3. crta se ručno ili računalom

3.3.2. Animacija po stazi (path-based)

3.3.2.1. miče se po stazi

3.3.2.2. mjenja i oblik ne samo položaj

3.3.2.3. linearni pomak

3.3.2.3.1. micanje po pravcu za jednaku udaljenost između svakog kadra = ukupna udaljenost između početnog i završnog kadra / broj svih kadrova u nizu

3.3.2.3.2. kretanje počinje i završava istog trena kad i animacija - čini se neprirodno

3.3.2.4. niz Bezierovih krivulja

3.3.3. Animacija preobražavanja (morphing)

3.3.3.1. računalni program generira međuslike

3.4. 4. KREIRANJE ANIMACIJE I FORMATI

3.4.1. PROCES KREIRANJA ANIMACIJE

3.4.1.1. Kreirati slike i kadrove

3.4.1.2. Dodat zvuk

3.4.1.3. Snimit animaciju

3.4.1.4. Provjerit izvođenje animacije

3.4.1.5. Uključit animaciju

3.4.2. FORMATI DATOTEKA

3.4.2.1. GIF

3.4.2.1.1. Slikovni format

3.4.2.2. AVI

3.4.2.2.1. Windows platforma

3.4.2.3. MOV

3.4.2.3.1. Appleov format prenosiv na ostale platforme (quick time)

3.4.2.4. SWF

3.4.2.4.1. 2D za web (flash player)

3.4.2.5. DCR

3.4.2.5.1. Directov animacije prilagođen za web (Shockwave)

3.4.2.6. WRL

3.4.2.6.1. 3D za web (virtual reality modeling language - VRML)

3.5. 5. PRIMJENA ANIMACIJE NA WEBU

3.5.1. Animirani GIF-ovi

3.5.1.1. kreiraju se odvojene slike

3.5.1.2. objedine se u GIF datoteku

3.5.1.3. problem : nema komprimiranja i samo 256 boja

3.5.1.4. obična GIF datoteka se može pregledat u svakom web pregledniku dok animirani GIF mozemo pregledavat preko uz pomoć programskih alata (Flash)

3.5.2. Flash animacija

3.5.2.1. radna flash - FLA

3.5.2.2. potreban flash plug-in

3.5.2.3. programiranje u ActionScriptu - dodavanje:

3.5.2.3.1. interaktivnih elemenata

3.5.2.3.2. zvuka

3.5.2.4. manje datoteke naspram animiranog GIF-a

3.5.3. Preporuke za korištenje animacije na webu

3.5.3.1. izbjegavat više njih po ekranu

3.5.3.2. koristiti za prenošenje poruke

3.5.3.3. koristiti zbog estetskih razloga

3.5.3.4. izbjegavat na stranicama s mnogo teksta

3.5.3.5. pazit na veličinu datoteke i koristit odgovarajuće formate (GIF, SWF)

3.5.3.6. beskonačno ponavljanje - samo ako je potrebno

3.5.3.7. isprobavati različiti tempo izvođenja - ugodnije korisniku

4. RAZVOJ MULTIMEDIJSKIH PROJEKATA

4.1. FAZE RAZVOJA

4.1.1. OPĆENITI MODEL

4.1.1.1. Analiza

4.1.1.2. Dizajn

4.1.1.3. Implementacija

4.1.1.4. Testiranje

4.1.1.5. Dostavljanje

4.1.1.6. Održavanje

4.1.2. ADDIE MODEL

4.1.2.1. Analiza

4.1.2.1.1. Analiza korisnika

4.1.2.1.2. Odabir materijala

4.1.2.1.3. Procjena troškova

4.1.2.1.4. U ovom koraku procjenjuje se koje bi se poteškoće mogle pojaviti pri izradi i određuje rok završetka projekta

4.1.2.2. Dizajniranje

4.1.2.2.1. Odabir tipa programa

4.1.2.2.2. Izrada storyboarda

4.1.2.3. Razvoj

4.1.2.3.1. Odabir alata

4.1.2.3.2. Strukturiranje tekstualnih elemenata

4.1.2.3.3. Kreiranje/prikupljanje multimedijskih elemenata

4.1.2.3.4. Programiranje interaktivnih elemenata

4.1.2.3.5. Izrada uputa

4.1.2.3.6. Izrada prototipa

4.1.2.3.7. Postavljanje na Web

4.1.2.4. Implementacija

4.1.2.4.1. Testiranje cijelog projekta

4.1.2.4.2. Analiza pogreški

4.1.2.4.3. Prikupljanje mišljenja korisnika

4.1.2.5. Evaluacija

4.1.2.5.1. Testiranje s tehničke strane

4.1.2.5.2. Vrednovanje upotrebljivosti

4.1.2.5.3. Izvodi se i tijekom ostalih faza, a ne isključivo na kraju

4.2. DIZAJN

4.2.1. Pravila grafičkog dizajniranja

4.2.1.1. Zaokružena cijelina

4.2.1.2. Izbjegavati previše multimedijskih elemenata, kričave boje (Mickey Mouse izgled)

4.2.1.3. Stranice moraju biti dovoljno kratke da zadrže pozornost korisnika

4.2.1.4. Web stranice velike 2-3 ekrana

4.2.1.5. Svaka stranica je zasebni element

4.2.2. Navigacija

4.2.2.1. Kod loše navigacije dolazi do izgubljenosti u hiperprostoru

4.2.2.2. Podjeljena na razine

4.2.2.2.1. Svaka stranica ima vezu na home page i gl. elemente prezentacija

4.2.2.2.2. Posebno izdvojene veze na veće cjeline ili poglavlja

4.2.2.2.3. Sekundarna navigacija među cjelinama istog poglavlja

4.2.2.3. Elementi za navigaciju

4.2.2.3.1. Tekst

4.2.2.3.2. Popis sadržaja

4.2.2.3.3. Padajući popis

4.2.2.3.4. Trake

4.2.2.3.5. Gumbi

4.3. STRUKTUIRANJE TEKSTA

4.3.1. Moramo naći ravnotežu između teksta i ostalih medijskih elemenata

4.3.2. Odabir fonta

4.3.3. Odabir boje teksta

4.3.3.1. Ovisi o boji pozadine

4.3.4. Kreiranje hiperveza

4.3.4.1. Odabir ključnih riječi

4.3.4.2. Izbjegavati "here" sindrom

4.3.5. Tekst dijelimo u blokove