Diseño de Interacción IxD

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Diseño de Interacción IxD by Mind Map: Diseño de Interacción IxD

1. DEFINICIÓN

1.1. Se trata de definir las formas de operar la interfaz (por ejemplo, si el ingreso de información o selección se produce mediante teclado, mouse, touch, o una combinación de ellos), los flujos de operación y las respuestas del sistema. En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto.

2. UI, UX, IxD

2.1. Es importante conocer la diferencia

2.1.1. Por un lado para que podamos comunicar con claridad lo que estamos haciendo y qué alcance estamos tomando;

2.1.2. Y por otro, para poder generar un lenguaje común con quien nos realiza el pedido. Si todas las partes entienden que Diseño de Interfaces (UI) no necesariamente implica Experiencia de Usuario (UX), tal vez tengamos la suerte de que ya no nos pidan que “le agreguemos UX a la pantalla”; y, si no somos tan afortunados, por lo menos sabremos hacer las preguntas necesarias para entender qué nos están pidiendo exactamente, y ayudar a reformular ese pedido en función de la verdadera necesidad.

3. VISIBILIDAD

3.1. Es necesario que sean visibles las partes correctas del sistema (en cada momento), y que transmitan el mensaje adecuado.

3.1.1. EJEMPLO

4. FEEDBACK

4.1. Se debe hacer visible el resultado de la acción, o el estado del sistema, cuando estos no lo son de forma natural.

4.1.1. EJEMPLO

5. POSIBILIDADES O POTENCIALIDADES (affordances)

5.1. Es necesario que el sistema nos dé información de aquello que nos permitirá hacer y/o para qué nos puede servir, ya sea a través de lo que es visible o de algún sistema de feedback.

5.1.1. EJEMPLO

6. LIMITACIONES (constraints)

6.1. Las limitaciones han de poderse percibir de una u otra forma. Pueden ser naturales (físicas) o culturales (semánticas, por convención o lógicas).

6.1.1. EJEMPLO

7. MAPAJES (mappings)

7.1. Corresponden a la relación entre las acciones que se pueden hacer con los controles de un sistema y los resultados que estas acciones producen.

8. NAVEGACIÓN

8.1. El usuario ha de saber en todo momento donde está dentro del sistema.

9. CONSISTENCIA

9.1. Es necesario que el sistema utilice los mismos tipos de mapajes y las mismas convenciones, tanto internamente como con respecto a otros existentes.

9.1.1. CONSISTENCIA INTERNA: Dentro de un proyecto o sistema, es necesario que los elementos presentes sean coherentes entre sí.

9.1.2. CONSISTENCIA CON LOS ESTÁNDARES: Es necesario que el sistema sea consistente con los estándares culturales.

10. GESTIÓN DEL ERROR

10.1. Los usuarios comenten errores (más que los diseñadores del sistema en concreto al probarlo). Por consiguiente, han de considerarse siempre y a fondo.

10.1.1. ERRORES DE EJECUCIÓN (slips): Se producen cuando el usuario quiere hacer una acción pero hace otra por error.

10.1.2. ERRORES DE CONCEPTOS (mistakes): Se producen cuando el usuario no ha entendido el sistema, ya sea su funcionamiento o respecto a lo que puede hacer con él.