Principios IxD

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Principios IxD by Mind Map: Principios IxD

1. reducir latencia

1.1. utiliza el multihilo para dejar la latencia en un segundo plano.

1.1.1. Reduca la percepción de latencia con:

1.1.1.1. Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos.

1.1.1.2. Muestra un reloj de arena para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos. Que esté animado, para que el usuario sepa que el sistema sigue trabajando.

1.1.1.3. Muestra un mensaje comunicando la duración estimada para cualquier proceso que pueda durar más de 2 segundos.

1.1.1.4. Comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado.

1.1.1.5. Muestra mensajes de textos agradables y procura mantener entretenido al usuario mientras espera a que el ordenador termine.

1.1.1.6. Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.

1.1.1.7. Indentifica los múltiples clics en un mismo objeto.

1.1.1.8. Haz que vaya más rápido

2. valores por defecto

2.1. deberían poder ser descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir. deben tener sentido.

3. consistencia

3.1. lista ordena por su necesidad de consistencia, de mayor a menor. Mucha gente asume que el orden de los cinco primeros elementos es justo el contrario, dando lugar a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma impredecible y totalmente distinta.

3.1.1. 1. Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual. 2. Estructuras invisibles. 3. Estructuras visibles pequeñas. 4. El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño). 5. Una suite de productos. 6. Consistencia interna. 6. Consistencia con la plataforma.

4. Autonomia

4.1. Dale al usuario algo de “cancha”. Los usuarios aprenden rápido y ganan confianza cuando se sienten que tienen el control del sistema.

5. Anticipacion

5.1. Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.

6. Daltonismo

6.1. Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo.

7. interfaces Explorables

7.1. interfaces Explorables

7.2. A veces es necesario ofrecer caminos bien profundos y marcados.

7.3. Dale al usuario caminos bien señalizados;

7.4. Da a los usuarios nociones estables para saber como llegar al inicio

7.5. Siempre deja una salida clara.

7.6. Siempre permite el “deshacer”

7.7. De todas formas, haz que sea fácil quedarse.

7.7.1. Open the Theme menu from the bottom of your map editor to change your map theme

7.7.2. Create a presentation of your mind map by clicking the presentation icon in the bottom left corner of your screen

7.7.2.1. Simply hold down COMMAND i.e. CTRL and Click & Drag to create a slide for one or multiple topics

7.7.2.2. Set transitions for your slides

7.7.2.3. Click "Start Slideshow" to view your presentation

7.7.3. Open the Sharing Settings from the bottom of your map editor to share the map with a friend or publish it to the web

7.7.3.1. You can share your map with anyone via email

7.7.3.2. You can publish your map and enable anyone with an internet access to find it

7.7.3.3. You can embed your map on a blog or website

7.8. Haz que las acciones sean reversibles

7.9. Ley de Fitt

7.9.1. Como ejemplo, esta ley nos dice que los menús del Mac son aproximadamente 5 veces más rápidos de accionar que los de Windows, como así resulta. También nos dice las zonas de la pantalla más fácilmente accesibles son las cuatro esquinas, y siguen estando infrautilizadas por la mayoría de diseñadores.

7.9.2. Utiliza objetos grandes para las funciones importantes.

7.10. Objetos humanos

7.10.1. Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar. se pueden ver, escuchar o persivir de otra forma. Deben ser comprensibles, consistentes y estables.

8. ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DEL USUARIO

8.1. Web como interfaz de software

8.1.1. Diseño Visual:

8.1.2. Diseño de la Interfaz

8.1.3. Diseño de la Información

8.1.4. Diseño de la Interacción

8.1.5. Especificaciones Funcionales:

8.1.6. Necesidades de Usuario

8.1.7. orientada a tareas

8.2. Web como sistema de hipertexto

8.2.1. Diseño VisuaL

8.2.2. Diseño de la Navegación

8.2.3. Diseño de la Información

8.2.4. Arquitectura de la Información

8.2.5. Requerimientos de Contenido

8.2.6. Necesidades de Usuario

8.2.7. Objetivos del Sitio

8.2.8. orientado a información

9. Concepto:

9.1. Se trata de definir las formas de operar la interfaz (por ejemplo, si el ingreso de información o selección se produce mediante teclado, mouse, touch, o una combinación de ellos), los flujos de operación y las respuestas del sistema. En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto. http://www.kambrica.com/ui-ux-ixd-cual-es-la-diferencia/

10. Sirve para

10.1. identificar cuales son las verdaderas necesidades del usuario y enfocar todos los esfuerzos tanto de diseño de interfaz, programación, diseño de marca, etc para lograr la mejor experiencia del usuario con nuestro producto.

11. Eficacia del usuario

11.1. Busca eficacia del usuario y no del equipo

11.2. Mantén ocupado al usuario

11.3. Para maximizar la eficacia de un negocio u organización debes maximizar la eficacia de todos y no sólo de un grupo

11.4. Los saltos cualitativos en eficacia se encuentran en la arquitectura del sistema, no en su superficie, en el diseño visual de la interfaz.

11.5. Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden a resolver el problema: un buen texto ayuda mucho en comprensión y eficacia.

11.6. Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante.

11.6.1. Ej; Mal: Insertar salto de página Añadir nota al pie de página Actualizar índice Bien: insertar: Salto de página Nota al pie de página Índice

12. Aprendizaje

12.1. limita las limitacines

12.1.1. La usabilidad y la facilidad de uso no son mutuamente excluyentes. Primero decide cuál es la más importante y luego aborda ambas con decisión. Es un mito que la facilidad de uso se consiga a costa de la facilidad de aprendizaje.

13. Uso de metáforas

13.1. Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles del modelo conceptua

13.2. Dale vida a las metáforas apoyándote en su percepción -vista, sonido, tacto, kinestesia– y en sus recuerdos.