1. Biografia
1.1. Programadora en el Mark 1
1.2. Nació el 9 de diciembre de 1906 en Nueva York (Estados Unidos).
1.3. 1969 – Paradójicamente recibió el título de Hombre del año en ciencias de la computación
1.4. 1973 - Primera mujer nombrada. Miembro distinguido de la British Computer Society.
1.5. 1986 - Medalla de Servicio Distinguido de Defensa.
1.6. 1988 – Recibió el Premio Golden Gavel
1.7. 1991 – Medalla nacional de tecnología.
1.8. 1996 – Se pone en marcha el buque de guerra, USS Hopper (DDG-70). Apodado Amazing Grace.
2. En 1945 describe los componentes de un ordenador que prevaleven hsta el dia de hoy. *Unidad aritmetica. *Unidad de Control para la coordinaciond e funciones. *Memoria. *Unidad de Entrada que transforma los datos. *Unidad de salida. Ademas trabajar con Cifras Binarias.
3. El Modelo Von Neuman (1904-1957)
4. Grace Murray Hopper
5. Lenguajes de Programacion
5.1. Según el nivel de abstracción, o sea, según el grado de cercanía a la máquina: •Lenguajes de bajo nivel: La programación se realiza teniendo muy en cuenta las características del procesador. Ejemplo: Lenguajes ensamblador. •Lenguajes de nivel medio: Permiten un mayor grado de abstracción pero al mismo tiempo mantienen algunas cualidades de los lenguajes de bajo nivel. Ejemplo: C puede realizar operaciones lógicas y de desplazamiento con bits, tratar todos los tipos de datos como lo que son en realidad a bajo nivel (números), etc. •Lenguajes de alto nivel: Más parecidos al lenguaje humano. Manejan conceptos, tipos de datos, etc., de una manera cercana al pensamiento humano ignorando (abstrayéndose) del funcionamiento de la máquina. Ejemplos: Java, Ruby.
5.2. El paradigma de programación es el estilo de programación empleado. Algunos lenguajes soportan varios paradigmas, y otros sólo uno. Se puede decir que históricamente han ido apareciendo para facilitar la tarea de programar según el tipo de problema a abordar, o para facilitar el mantenimiento del software, o por otra cuestión similar, por lo que todos corresponden a lenguajes de alto nivel (o nivel medio), estando los lenguajes ensambladores “atados” a la arquitectura de su procesador correspondiente. Los principales son: • Lenguajes de programación procedural: Divide el problema en partes más pequeñas, que serán realizadas por subprogramas (subrutinas, funciones, procedimientos), que se llaman unas a otras para ser ejecutadas. Ejemplos: C, Pascal. • Lenguajes de programación orientada a objetos: Crean un sistema de clases y objetos siguiendo el ejemplo del mundo real, en el que unos objetos realizan acciones y se comunican con otros objetos. Ejemplos: C++, Java. • Lenguajes de programación funcional: La tarea se realiza evaluando funciones, (como en Matemáticas), de manera recursiva. Ejemplo: Lisp. • Lenguajes de programación lógica: La tarea a realizar se expresa empleando lógica formal matemática. Expresa qué computar. Ejemplo: Prolog. Hay muchos paradigmas de programación: Programación genérica, programación reflexiva, programación orientada a procesos, etc.
5.3. Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
6. Programas
6.1. Define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. La técnica de programación orientada a objetos, se basa en fundamentos de diseño, técnicas y metodologías unificadas (UML). Lenguajes visuales como Visual Basic.Net, Borland Delphi, incorporan una completa implementación de la programación orientada a objetos y permiten aprovechar al máximo toda la funcionalidad que ofrecen estos lenguajes para el desarrollo de aplicaciones de gestión.
6.2. Programación estructurada (PE) Programación modular Programación orientada a objetos (POO) Programación concurrente Programación funcional Programación lógica
6.3. Ciclo de Vida del software: El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos: • Definición de objetivos • Análisis de los requisitos y su viabilidad. • Diseño general • Diseño en detalle. • Programación. • Prueba de unidad • Integración • Prueba beta. • Documentación. • Implementación • Mantenimiento.
7. Estructura y Funcionamiento de una computadora
8. Colaboró en el desarrollo del lenguaje de programación Flow-Matic (1957) y el lenguaje de programación COBOL (1959-1961), orientado a los negocios para UNIVAC, la primera computadora electrónica comercial.
9. – Se expuso en una ocasión a una temperatura de 130° C para ver lo que se sentía ser horneado
10. • Charles Babbage (1791-1871)
10.1. Matemático Inglés
10.2. Creó una máquina de Diferencias en 1822
10.3. Usó tecnología para relojes
10.4. Para resolver ecuaciones polinomiales
10.5. Nunca se terminó
10.6. • Datos curiosos Charles Babbage
10.6.1. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)
10.6.2. – Prolífico inventor
10.6.3. – Aficionado a lo sobrenatural
10.6.4. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)
10.6.5. – Fue candidato al Parlamento Británico en dos ocasiones (en ambas perdió)
10.7. • Máquina Analítica
10.7.1. Babbage (1933) diseñó la máquina analítica
10.7.2. Máquina programable de propósito general
10.7.3. Vapor como fuente de energía
10.7.4. Diseñada para almacenar 1000 números con 50 decimales cada uno. Las instrucciones almacenadas en tarjetas perforadas
10.7.5. Uno de los problemas para terminar su maquina, fueron los engranajes ya que para esa epoca se doblaban por el calentamiento, pero no logro terminar su maquina debido a financiamiento.
10.8. Considerado el padre de las computadoras
10.8.1. La máquina analítica tenía dispositivos de entrada basados en las tarjetas perforadas de Jacquard. Se considera que la máquina analítica de Babbage fue la primera computadora de la historia. Los diferentes historiadores concuerdan que esas instrucciones hacen de Ada Lovelace la primera programadora de computadoras de la historia.