explorcamp Ludovia #12, tracts numériques

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explorcamp Ludovia #12, tracts numériques by Mind Map: explorcamp Ludovia #12, tracts numériques

1. POURQUOI ?

1.1. apprentissage

1.1.1. de savoirs & de savoir-faire…

1.1.2. … développés par la transformation

1.1.2.1. «On ne comprend que ce que l'on transforme et on ne le comprend que parce qu'on le transforme.» BRECHT

1.1.3. … et par le jeu créatif

1.1.3.1. « Je crois sincèrement aux vertus mnémoniques du truc à la con. À la force des parodies. De l'appropriation comique. Du détour hilare. » GOYET

1.1.3.2. impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus ;

1.1.4. … avec une touche de "project-based learning (PBL)"

1.2. communication

1.2.1. éducation aux médias

1.2.1.1. règles et techniques de publication (écrite et graphique)

1.2.2. "story-telling" et scénarisation

1.2.2.1. 1. Faire comprendre une information au plus grand nombre… ou à un public spécifique

1.2.2.2. 2. Raconter une histoire

1.2.2.3. 3. Utiliser un ton (tragique, humoristique, satirique,...)

1.2.2.4. ressources

1.2.2.4.1. Mettre en scène une information pour mieux la comprendre : les principes du story telling

1.2.2.4.2. (pearltrees) digital storytelling

1.2.2.4.3. étapes

1.3. collaboration

1.4. AVAN / BYOD

2. COMMENT ?

2.1. OUTILS

2.1.1. Smore [EN]

2.1.1.1. 5 flyers gratuits

2.1.1.2. impression

2.1.1.3. version education

2.1.1.3.1. obligation de partager le compte "prof" avec les élèves…

2.1.2. Tackk [EN]

2.1.2.1. version éducation gratuite

2.1.2.1.1. lettre pour les parents [EN]

2.1.2.2. connexion facile

2.1.2.3. versions mobiles

2.1.2.4. impressions, partage avec mot de passe…

2.1.3. autres

2.1.3.1. Checkthis

2.1.3.1.1. "social posters"

2.1.3.1.2. pas de connexion via mail…

2.1.3.2. Sway

2.1.3.3. la liste des outils/activités est longue

2.2. MÉTHODES, ÉTAPES

2.2.1. brouillon, justification, validation

2.2.1.1. Image: The Writing Process by Enokson, licensed under Creative Commons

2.2.1.2. storytelling

2.2.2. prise en main des outils

2.2.3. création et intégration de ressources (audio, video…)

2.2.3.1. soundcloud…

2.2.3.2. youtube…

2.2.4. reprises…

2.2.5. ÉVALUATION [EN COURS]

2.2.5.1. single-point rubric

2.2.5.1.1. exemple

2.2.5.2. suivi en XP et badges

3. QUOI ?

3.1. concevoir en ligne des annonces ou des “tracts” (simples pages) d'évènements fictifs (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce ou publicité…) mobilisant les éléments du cours.

3.2. billet : "Des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves"

3.3. EXEMPLES

3.3.1. exemples

3.3.1.1. cercle utilitariste

3.3.1.2. philo party

3.3.1.3. billet : "Des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves"

3.3.2. autres exemples d'activités

3.3.2.1. https://designschool.canva.com/teaching-materials/