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Vorgehensweisen und Werkzeuge zur Weiterentwicklung und Optimierung von digitalem Lernen by Mind Map: Vorgehensweisen und Werkzeuge zur
Weiterentwicklung und Optimierung von
digitalem Lernen
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Vorgehensweisen und Werkzeuge zur Weiterentwicklung und Optimierung von digitalem Lernen

Measurement & Reporting

Angebotsorientierte Indikatoren

Mitarbeiter, die mit digitalen Lernangeboten erreicht werden (in %) (Mitarbeitergruppen, Länder)

Lernangebote pro Typ (z.B. F2F, E-Book, virtuelle Session) nach Anzahl und/oder angenommene Lernzeit

E-Learning Typ (z.B. funktionale vs. Produkt-Schulung, allgemein verpflichtend vs. frei wählbar)

Anzahl an Lernangeboten, davon Anteil der Angebote in digitalen oder Blended-Formaten in Prozent

Nutzungsorientierte Indikatoren

Anzahl der Teilnehmer (absolut, Veränderung zur Vorperiode)

Anteil der Mitarbeiter, die aktiv digitale Inhalte verwenden

Teilnehmer, nach Typ des Lernangebots

Nutzung verschiedener Lernmethoden nach Lernstunden, Anzahl der Teilnehmer und Anmeldungen

Trainingstage / Lernzeit pro Teilnehmer

Aufwand für Begleitung in Stunden

Anteil der Mitarbeiter, die aktiv digitale Inhalte verwenden

Nutzung nach Tagen und Tageszeit

Innovationsorientierte Indikatoren

Neu bereitgestellte Lernangebote

Zeitaufwand, der für die Entwicklung eines neuen Bildungsangebots erforderlich ist

Anteil von Inhalten auf Basis von nutzergenerierten Inhalten

Einsatz neuer Entwicklungsmethoden (agil, crowdsourcing)

Performanceorientierte Indikatoren

Anzahl an strategischen Weiterbildungsmaßnahmen

Net Promotore Score (Weiterempfehlungsquote)

Zeitdauer bis zum Abschluss (für allgemein verpflichtende Lernangebote)

Veränderungen im Kompetenzniveau von bestimmten Mitarbeitergruppen

Time to Performance, Know How-Transfer

Anteil der Weiterbildungsaufgaben am Gesamtumsatz, Anteil der digitale Formate

Budgetorientierte Indikatoren

Anteil des L&D Budgets für Lerntechnologien

Kosten pro Teilnehmer / pro Mitarbeiter

Schulungstage pro Teilnehmer / pro Mitarbeiter

Kosten pro Trainer

Budget für Weiterbildung im Unternehmen

Evaluation

„Four-Level Evaluation Model” nach Donald Kirckpatrick

Reaktion (Akzeptanz, Zufriedenheit Nutzung, Nützlichkeit) Wie reagieren die Lernenden auf die Trainingsmaßnahme?

Lernen (Lernerfolg, subjektiv, objektiv) Haben sich die Kenntnisse und Fähigkeiten der Lernenden verbessert?, Anzahl der Zertifikate (bestanden / nicht bestanden)

Verhalten (Lerntransfer, Quantität, Qualität) Hat sich das Verhalten am Arbeitsplatz verändert/verbessert?

Ergebnisse (Effizienz: betriebl. Kennzahlen) Welche Ergebnisse erzielt die Maßnahme für das Unternehmen insgesamt?

ROI Methodology (Five Level Training Evaluation and Return on Investment) nach Jack Phillips

Level 1 - Reaction, Satisfaction, and Planned Action

Level 2 – Learning: Using Tests, skill practices, role playing, simulations, group evaluations, and other assessment tools

Level 3 - Behaviour, Application and Implementation:

Level 4 - Business Impact: Output, quality, costs, and time

Level 5 - Return on Investment

Performancetracking & Monitoring

Footprints

Standards zur Qualitätssicherung von digitalem Lernen

Verknüpfung mit anderen IT Systemen

Klassisches Intranet

Social Intranet

Lerngruppen

Wissensmanagement

mittels Mikroblogging

Enterprise Wiki

Wissensmanagement

Zusammenarbeit (Collaboration)

Kommentare

additiven Content zusteuern

Motivationsmaßnahmen / Gamification

Epic Meaning - Aufbau eines motivierenden (Lern-)Kontextes

Be part of something bigger!

Lernfortschritte sichtbar machen

Spielertypen evaluieren

Killer, z.B. Rankings, Wettbewerbe etc.

Socialiser, Spielmechanismen (Level, Punkte sammeln etc.)

Achiever, Badges, spezielle Bezeichnungen, die durch Aufgaben vergeben werden etc.

Explorer, Cascading Information - gelöste Aufgaben und Tests schalten neue Bereiche frei, die vorher nicht zugänglich waren etc.

Spielprinzipien

(sofortiges) Feedback, nächster Schritt, nächste Aufgabe muss immer sofort klar sein (wo stehe ich?)

Regeln ( -> Herausforderung), Tätigkeit muss stets eine Herausforderung sein, um "Flow" zu ermöglichen.

intrinsisches Ziel ( ->

Adaptive Lernsysteme nutzen: passen sich dem Lernenden vor dem Bildschirm an, hinsichtlich zum Beispiel seines Lerntyps oder seines Lernfortschritts.

Regelmäßige aktivierende, aber sinnvolle Elemente einbauen

Einbettung in Lernarrangements

Moderiertes Forum außerhalb der synchronen Veranstaltung mit Eigenverantwortung der Teilnehmer

Vernetzung

Lernbegleitung

Flipped Classroom zur Herstellung eines gemeinsamen Informationslevels

Binnendifferenzierung

zusätzliche Angebote

Blended Learning

Social Blended Learning

Kontaktplattformen in den Lernarrangements, Teamaufgaben etc.

Toolbox für nutzergenerierte Inhalte

Zusammenarbeit mit Expertennetzwerken

Best Practice Groups

interne Arbeitsgruppen

Learning Analytics

Datenschutz

Transparenz-was wird aufgezeichnet und ausgewertet

individuelle Hilfestellungen, Optimierung des Lernprozesses

zur Verbesserung des Lernangebotes

Neue Rollen

Curator

Interne Inhalte aufbereiten

Externe Inhalte aufbereiten

Corporate Community Manager

"Prediger in der Wüste"

Berater

Coach

Learning Experience Designer

Didaktik

Technologie

Methoden

Layout / Design

Learning Tutor

Begleitung

Forumsbegleiter

Community Building

Teilnehmer als Teilgeber

Rollen beim Flipped Classroom

Aktives Plenum (Moderation und Dokumentation)

Hörsaalspiele

Betreuer für die Teilnehmer insb. in einem MOOC

Klassische Zielgruppenanalyse

Klassische Analyse der Rahmenbedingungen

Niedrigschwelliger Zugang

mobil

kurze einheiten (max 15 min

durchsuchbar

einfach zugänglich