Claves de la innovación social en América Latina y el Caribe

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Claves de la innovación social en América Latina y el Caribe by Mind Map: Claves de la innovación social en América Latina y el Caribe

1. CAPITULO: Reflexiones estratégicas sobre la innovación en el campo social

1.1. A) La innovación como proceso social

1.1.1. Invención: el resultado de un proceso social que tiene lugar en el curso de una serie de oleadas de pequeños cambios y que finalmente cristaliza en un hecho específico, asociado a un reconocimiento específico

1.1.2. Innovación: se concibe más como un proceso que como un hecho o un acontecimiento; que se considere más la praxis que genera el cambio y es capaz de sostenerlo en el tiempo y el espacio

1.1.2.1. la innovación es un proceso endógeno de autoorganización es decir, de articulación de los recursos propios —materiales, técnicos, informativos, de conocimiento cuyos logros deben atribuirse a causas internas, a una manera propia y especial de encarar las dificultades y los retos, a unas propiedades grupales propiciadoras y a cualidades personales que favorecen el cambio, tales como deseo de aprender y resiliencia emocional, entre otras.

1.1.2.2. la innovación también es un proceso exógeno, ecoorganizado, que supone factores externos que condicionan el ritmo de la innovación, siempre en relación con un entorno cambiante y con una zona de influencia próxima, es decir, con un conjunto de aliados y oponentes

1.2. B) El sujeto de la innovación en el campo social

1.2.1. Las principales fuentes de la innovación en el campo social son las organizaciones de la comunidad, las no gubernamentales, y las públicas.

1.2.2. Todas las innovaciones seleccionadas son el resultado, más o menos intencional, de procesos que forman parte de programas y proyectos llevados a cabo por determinados actores y agentes sociales.

1.2.2.1. un objetivo central de muchos proyectos es que las personas que padecen alguna forma de exclusión, y desde cierto punto de vista son su objeto, se transformen en un sujeto activo.

1.2.2.2. No obstante, un proyecto puede ser exitoso aunque sus beneficiarios no tengan participación activa en su concepción, gestión u orientación.

1.2.2.3. Asimismo, existen proyectos orientados a adolescentes y adultos en que no se cristaliza una participación activa de los beneficiarios ni de la comunidad.

1.2.2.4. Para que el impulso innovador resulte sostenible, es necesario que los beneficiarios lo hagan propio, de tal forma que no se sientan como el destinatario de un poder, un saber o una técnica ajena que se les implanta, impone o enseña, sino como un actor capaz de asumir el papel de sujeto de la innovación

1.3. C) La competencia y el aprendizaje como condición de supervivencia

1.3.1. En el proceso de innovación en el campo social se pueden identificar cuatro grandes fases, en cada una de las cuales se hace frente a factores de riesgo y de éxito diferentes.

1.3.1.1. En una primera etapa, que culmina con una propuesta aplicable, el éxito de los procesos de innovación depende, en alto grado, de una definición precisa del problema y del acceso a las ideas que puedan ser útiles para resolverlo.

1.3.1.2. En la segunda, de implementación, el éxito depende de las condiciones para aplicar la innovación, entre las que se cuenta el financiamiento para experimentar con proyectos piloto o demostrativos.

1.3.1.3. En una tercera fase, de aprendizaje y desarrollo, el éxito depende del conjunto de elementos que favorecen el aprendizaje, como las oportunidades para el desarrollo de nuevas capacidades, o para sistematizar la propia experiencia.

1.3.1.4. En la cuarta fase, lo clave es la diseminación de las innovaciones y su transformación en política pública a escala local, nacional o internacional

1.3.1.4.1. Una vez que una innovación ha sido probada y reconocida como tal, se impone difundirla, multiplicarla y promover su réplica. Con este fin, es estratégico seleccionar la ruta más adecuada para facilitar su diseminación y el proceso a través del cual pueda ser efectivamente replicada.

1.3.2. En efecto, para no resultar excluidas de la competencia, las empresas deben organizarse para incentivar y sostener un cambio continuo y sistémico en relación con el conocimiento de su entorno, e introducir rápidamente las innovaciones de sus competidores o provenientes de otros sectores.

1.3.2.1. Se requiere además que la organización contemple procesos que hagan del aprendizaje una actividad que la revitalice, como si el aprendizaje se contagiara, para desembocar en un proceso de grupo donde todos aprenden del otro

1.3.2.1.1. la innovación se puede concebir como la otra cara del aprendizaje. Innovan las organizaciones que aprenden y aprenden las organizaciones que cambian, esto es, las organizaciones que adaptan novedades y por ende innovan

1.4. D) La cooperación y la organización como condición de progreso

1.4.1. Una vía de difusión de las innovaciones, diferente de la competencia de mercado, es la que opera a través de los procesos institucionales de transferencia de tecnología.

1.4.1.1. En estos casos el énfasis se pone en los actores sociales como agentes de innovación, dado el carácter múltiple, amplio, sistemático, colectivo y organizado que presentan las innovaciones en la realidad.

1.4.1.2. La posibilidad de que el conocimiento se produzca, asimile y difunda estriba en la articulación de los diferentes agentes que participan en la generación y difusión del conocimiento.

1.4.1.3. Se trata entonces de concebir la innovación como el resultado de la “interacción comunicativa” entre actores sociales que realizan determinadas prácticas relevantes.

1.4.1.4. Para el desarrollo en el campo social, lo más relevante de esta perspectiva es la idea de conjugar diversos tipos de conocimiento y aprendizaje para propiciar la replicabilidad de las innovaciones

1.4.1.5. En las innovaciones en el campo social resulta primordial el factor asociativo, considerado en un sentido amplio: el grupo, la institucionalidad, la comunidad, el voluntariado, la intercooperación, las alianzas —de hecho, informales o contractuales—, el proceso colectivo que introduce la nueva aplicación, y los intercambios no mercantiles de información.