
1. "crowdsourcing"
1.1. Contribution des utilisateurs pour créer un savoir commun
1.2. Exploitation par les compagnies des efforts collectifs des utilisateurs sans rémunération correspondante
2. "language learning communities"
2.1. Communautés "structurées" : Busuu, Livemocha, Babbel
2.2. Sites d'apprentissage en échanges
2.3. Marketplaces
2.4. Sites de correction
3. Zourou, K. & Lamy M-N. (2013), « Social networked game dynamics in web 2.0 language learning communities », Alsic ,16, http://alsic.revues.org/2642 ; DOI : 10.4000/alsic.2642
4. Le concept de "gamification"
4.1. Stimule la motivation de l'apprenant
4.2. Influence l'attitude et le comportement
4.3. Affecte l'assiduité ou les décisions de l'apprenant
5. Game Mechanics (GM)
5.1. Systèmes de points
5.1.1. S'obtiennent par l'apprentissage ou le tutorat
5.1.1.1. S'obtiennent en devenant membre premium
5.1.1.2. Les 2/3 des points s'obtiennent par le tutorat
5.1.2. Nécessaires pour la progression
5.1.3. Apparait sur le profil
5.2. Badges
5.2.1. S'obtiennent par cumul de points, commentaires, d'étoiles, évaluations, etc.
5.2.2. Récompensent l'utilisateur en tant qu'apprenant et/tuteur
5.3. Challenges
5.3.1. Fait appel aux liens affectifs entre utilisateurs (challenge entre amis)
5.3.2. Stimule la compétition entre utilisateurs
5.4. Systèmes de notations
5.4.1. Stimule l'engagement au sein de la communauté (entre pairs)
5.4.2. Feedback, commentaires, étoiles, etc.
5.4.2.1. + évaluation du feedback du tuteur par l'apprenant
5.5. Leaderboads
5.5.1. Public, stimule la compétition
5.5.2. Valorisant, montre la progression de l'utilisateur