Lenguaje multimedia y educación

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Lenguaje multimedia y educación by Mind Map: Lenguaje multimedia y educación

1. Multimedia

1.1. Qué es multimedia

1.1.1. Es una expresión polisémica. Designa a cualquier combinación de medios.

1.1.2. Los conglomerados económicos que poseen varios medios de comunicación (radios, canales, televisivos, diarios).

1.1.3. A las computadoras capaces de reproducir video y sonido.

1.2. Recorrido no lineal

1.2.1. Significa la posibilidad de realizar distintos recorridos en un documento digital

1.3. La navegación no es interacción

1.3.1. Los botones siempre cumplen la misma función y no representan instancias de interactividad.

1.4. El usuario participa activamente con el documento.

2. Aprendizaje multimedia

2.1. Aprendizaje multimedia

2.1.1. Didactica Magna: "Debe ser regla de oro para los que enseñan de todo se presente a cuantos sentidos sea posible"

2.2. Una investigación reveladora

2.2.1. No existen diferencias prácticas entre el aprendizaje a distancia a través de tecnologías electrónicas con el aprendizaje presencial en aulas.

2.3. Razones de la prevención

2.3.1. La multimedia sirve sirve para algunas cosas y para otras no.

2.3.2. Producir documentos multimedia educativos de calidad es difícil.

2.3.3. pueden contener discursos que no aporten nada a los mismos contenidos.

2.4. Hipertexto

2.4.1. Diferentes unidades textuales están enlazadas por vínculos (links).

2.4.2. Permite seguir distintos hilos de lectura, según la voluntad del usuario.

3. Usos de recursos multimedia

3.1. El proyector en el aula

3.1.1. Proyección de diapositivas

3.1.1.1. Era bastante complejo su uso.

3.1.2. Cañones RGB

3.1.2.1. Estos equipos proyectaban por separado los canales RGB

3.1.2.2. Baja resolución

3.1.2.3. Gran tamaño y peso

3.1.2.4. Luminosidad relativamente baja

3.1.3. Proyectores actuales.

3.1.3.1. Mucha potencia lumínica y bajo precio

3.1.3.2. Pequeño tamaño y peso

3.1.3.3. No requieren obscuridad total

3.2. ¿Qué se puede hacer con un proyector en el aula?

3.2.1. Mostrar

3.2.1.1. Poner a la vista de los alumnos elementos que les permiten conocer de que se habla.

3.2.2. Demostrar

3.2.2.1. Consite en el desarrollo de pasos lógicos para demostrar la veracidad de las premisas enunciadas.

3.3. La clase virtual e Internet

3.3.1. Un simple mirar no hará aprender al alumno, el profesor deberá incluir elementos explícitos.

3.4. CDs

3.4.1. Muchas veces estos contienen información útil pero algunas veces no pueden ser distribuídas.

4. Mostrar, demostrar y más

4.1. Mostrar

4.1.1. Se exponen elementos, generalmente gráficos, para apoyar sus explicaciones.

4.1.1.1. Mapas

4.1.1.2. Diagramas e infografías

4.1.1.3. Fotografías y dibijos

4.1.1.4. Animaciones

4.2. De-mostrar

4.2.1. Existen programas para crear activiades como el Modellus.

4.3. Otro tipo de simulaciones, y sus recursos

4.3.1. Existen programas que no requieren de conocimiento matemático para ser utilizados.

4.4. Disparadores

4.4.1. Es una actividad previa que prepara (predispone) para otra posterior.

4.4.1.1. Videos caseros

4.4.1.1.1. El profesor podría realizar un video para luego ser colocado en la clase para oficiar un disparador.

4.4.1.2. Comics

4.4.1.2.1. Cuadros fijos con globos se pueden armar excelentes disparadores del tipo role playing.

4.4.1.3. Fragmentos de cine

4.4.1.3.1. En el mismo sentido que el anterior se puede utilizar pequeños fragmentos de películas.

4.4.1.4. Juegos digitales

4.4.1.4.1. Se pueden usar como disparadores en aulas virtuales pero difícilmente en presenciales.

4.5. Objetos de aprendizaje

5. Animaciones y animaciones interactivas

5.1. Lo que hemos visto

5.1.1. Muchos de los objetos son solo de enseñanza.

5.2. Nuestra propuesta

5.2.1. Los objetos digitales educativos. Son pequeñas multimedias que despliegan el discurso dcente.

5.2.2. Características

5.2.2.1. Utilizan lenguaje sonoro, visual o audiovisual.

5.2.2.2. Son archivos de poco peso informático.

5.2.2.3. Agregan información

5.2.2.4. El color, el movimiento, el sonido, se utilizan para enriqueser el discurso virtual docente.

5.2.2.5. Muchas veces pueden ser reutilizados fuera del contexto para el que fueron creados.

5.2.2.6. Usualmente no incluyen evaluaciones ni autoevaluaciones.

5.2.3. Ejemplos

5.2.3.1. Animaciones flash

5.2.3.2. Slideshows

5.2.3.3. Videos

5.3. Un poco de filosofía

5.3.1. Existen dos vías

5.3.2. Una, que el tutor sepa de forma minusiosa todas la tecnologías que aparezcan

5.3.3. Otra que sepa usar la herramientas necesarias pero no a profundiad.

5.3.4. Las vocaciones

5.3.4.1. Muchos de los profesores tiene esta por vocación y ponen mucho de sju tiempo de descanso en su profesión pero no a todos se les puede exigir esto.

5.4. Objetos de aprendizaje

5.4.1. Es una unidad m+inima de formación igital o no digutal, que puede ser re-usada.

6. Lenguaje multimedia

6.1. El lenguaje, los lenguajes

6.1.1. La mutimedia se suele definir como la combinación de varios lenguajes.

6.1.1.1. Visual

6.1.1.2. Sonoro

6.1.1.3. Movimiento

7. Programas de autor

7.1. Programas de diseño multimedia clásica

7.1.1. NeoBook

7.1.1.1. Es un soft que nació destinado al mercado educativo.

7.1.2. ToolBook

7.1.2.1. Una de las pioneras en el diseño multimedia.

7.1.3. Director

7.1.3.1. Un potentísimo software de multimedia

7.2. Programas de presentaciones

7.2.1. Power Point

7.2.1.1. Ha evolucionado hasta convertirse un un programa de autor bastante completo.

7.2.2. SimPress de OpenOffice

7.2.2.1. Muy parecido a PowerPoint.

7.2.3. PowerBulletPresenter

7.2.3.1. Produce presnetaciones de aceptable calidad, bastante configurable, menos recursos que PowerPoint.

7.2.4. Wink

7.2.4.1. Programa de captura de secuencia de acciones de pantalla.

7.3. Adobe Flash

7.3.1. Posee un importante conjunto de herramientas de interactividad.

7.3.2. Trabaja sobre la metáfora de línea de tiempo.

7.3.3. Su aprendizaje no es sencillo

7.3.4. Puede producir documentos muy livianos.

7.3.5. Victorian Giotto

7.3.5.1. Es una variante de flahs pero gratuita

7.4. Programas de creación de actividades educativas digitales

7.4.1. JavaClic

7.4.1.1. Heredero del legendario clic

7.4.2. EXE-e_learning

7.4.2.1. Gratuito

7.4.2.2. De código abierto

7.4.2.3. Genera actividades de varios tipos, incluyendo evaluaciones.

7.4.3. Hot Potatoes

7.4.3.1. Sirve para crear actividades y evaluaciones en línea.

7.4.3.2. Gratuito para algunas condiciones

7.4.3.3. Usualemente es orientado para primaria y media pero puede incorparse a la educación superior.

7.5. Variedad de varios

7.5.1. Existe gran cantidad de recursos para generar programas de autor.

7.6. Multimedia, hipertexto, hipermedia

8. Evaluar Objetos

8.1. Criterios sobre los criterios

8.1.1. En muchas ocasiones no se tiene una forma adecuatda de evaluar los recursos multimedia.

8.2. Elementos que podemos tener en cuenta

8.2.1. Contenido

8.2.1.1. Lo primero y más importante es si el contenido se ajusta a lo que necesitamos.

8.2.2. Didáctica

8.2.2.1. Es lo más importante

8.2.3. Claridad

8.2.3.1. La claridad discursiva, conceptual, metafórica, es un atributo deseable.

8.2.4. Navegación/Usabilidad

8.2.4.1. Cuando los objetos son extensos, la navegación entre pantallas y opciones debería ser muy clara y sencilla.

8.2.5. Interactividad

8.2.5.1. Revisar las opciones de interactividadd

8.2.6. Metáfora

8.2.6.1. La metáfora o temática es importante para configurar un clima propicio para la relación con determinados contenidos.

8.2.7. ¿Aporta algo?

8.2.7.1. El desarrollo de objetos dedácticos digitales es caro.

8.3. Casos y ejemplos

8.3.1. Skool

8.3.1.1. Es de intel

8.3.1.2. Ofrece acceso gratuito a objetos de aprendizaje de diversas disiplinas.

8.3.1.3. Muchos de ellos son cursos autoasistidos, dirigido a estudiantes que cursan el secundario.

8.4. Una herramienta abierta

8.4.1. De igual forma hay una versión gratuita de lo anterior.