Gameficação aplicado a AVA Moodle, aprendizagem interativa e colaborativa em um ambiente corporativa

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Gameficação aplicado a AVA Moodle, aprendizagem interativa e colaborativa em um ambiente corporativa by Mind Map: Gameficação aplicado a AVA Moodle, aprendizagem interativa e colaborativa em um ambiente corporativa

1. TCC

1.1. Propósito

1.1.1. Criar um ambiente de educação que seja motivador, rico e realmente seja uma ferramenta de ensino efetiva.??

1.2. Objetivos

1.2.1. Utilizar recursos de gamificação como INTELIGENCIA ARTIFICIAL E STRIPS aplicado no AVA MOODLE

1.3. Escopo

1.3.1. Alinhar a teoria e pratica criando um cenário verdadeiro testando a aplicabilidade do conceito

1.4. Processos

1.4.1. Criar uma VM em linux

1.4.2. instalar o moodle

1.4.3. reliazar teste com padrão LOM E SCORM

2. 1 Introdução à gafication

2.1. O que é gamefication

2.1.1. Ludificação é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos... Em nosso caso no moodle. http://pt.wikipedia.org/wiki/Gamificação

2.2. Razões/Vantagens

2.2.1. Modelo não-proprietário, disponível para todas as empresas

2.2.2. Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar: tornar o ambiente de ensino mais atraente , estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados , mostrar um caminho para o domínio e autonomia, ajudar a resolver problemas sem ser uma distração, e tirar vantagem da predisposição psicológica humana de se engajar em jogos.

2.3. Padrões empacotamento de objetos de aprendizagem.

2.3.1. LOM

2.3.2. SCORM

2.4. tecnicas de gameficação

2.4.1. Badges

2.4.1.1. imagem PNG) são utilizados para garantir a integridade do sistema e para possibilitar que os badges produzidos por vários emissores (sites e ferramentas clientes da OBI) possam ser integrados à Open Badges Backpack (OBB).

2.4.1.2. Exemplo

2.4.1.2.1. Stack Overflow

2.4.1.2.2. xbox live - conquistas

2.4.1.2.3. Foursquare

2.4.2. Bloco

2.4.2.1. GameLeraning desenvolvido

2.5. Exemplos

2.5.1. A Gameficação é uma tendência em aplicações de várias áreas incluindo saúde, educação, empresarial, dentre outras [Anildo, 2001] [Amin, 2007]. O processo não se trata da concepção de jogos, mas em atribuir técnicas próprias da mecânica dos jogos como, por exemplo, pontuação, nivelamentos, desafios e recompensas.

2.5.2. facebook

2.5.3. Livemocha.com

2.5.4. Busuu.com

2.5.5. PerrWise

3. sylabus

3.1. LMS - Learning Management System

3.1.1. CMS Course Management System

3.1.1.1. AVA - ambientes virtuais de aprendizagem

3.1.1.1.1. Exemplo moodle

3.1.1.1.2. top 20 http://www.capterra.com/learning-management-system-software/#infographic

3.2. Formatos de dados abertos

3.2.1. JSON

3.2.1.1. • É um formato de arquivo bem fácil de ser interpretado por qualquer linguagem de programação • Costuma ser mais fácil para os computadores processarem JSON do que outras

3.2.2. CSV

3.2.2.1. CSV (comma separated vallues) • Formato compacto e, portanto, adequado para transferir grandes conjuntos de dados com uma mesma estrutura • É necessário oferecer documentação para explicitar a estrutura dos dados (o significado dos campos)

3.2.3. XML

3.2.3.1. Linguagem de marcação extensível – Metalinguagem para criação de outras linguagens – XMLé o padrão para troca de dados na Web – Adequada para representação de dados semi-­‐ estruturados

3.2.4. RDF

3.2.4.1. RDF é o padrão para publicação de dados na Web – Modelo de dados baseado em grafos – Recursos são descritos por triplas

3.3. web semantica

3.3.1. O objetivo final da Web de dados é possibilitar com que computadores façam coisas mais úteis e com que o desenvolvimento de sistemas possa oferecer suporte a interações na rede. O termo “Web Semântica” refere-se à visão do W3C da Web dos Dados Linkados. A Web Semântica dá às pessoas a capacidade de criarem repositórios de dados na Web, construírem vocabulários e escreverem regras para interoperarem com esses dados. A linkagem de dados é possível com tecnologias como RDF, SPARQL, OWL, SKOS.

3.4. metadados

3.4.1. OA - OBJETO DE APRENDIZAGEM

3.4.1.1. PADRÕES DE OA

3.4.1.1.1. LOM - Learning Object Metadata standard

3.4.1.1.2. SCORM - Sharable Content Object Reference Model

3.4.1.1.3. IMS - Instructional Management Systems

3.4.1.1.4. ICOPER - Interoperable COntent for PERformance,

3.4.1.2. Ferramentas que implementam os padrões estudados

3.4.1.2.1. eXe

3.4.1.2.2. ReLoad

3.4.1.2.3. Moodle - Livro

3.4.1.2.4. Hotpotatoes

3.4.1.2.5. CourseLab

3.4.1.2.6. Thesis