Eje Articulador de la Educación Virtual

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Eje Articulador de la Educación Virtual by Mind Map: Eje Articulador de la Educación Virtual

1. EXIGENCIA A EGRESADOS

1.1. Encuesta 2003, Proyecto Europeo de capacidades Genéricas Empresas/Egresados:

1.1.1. 1. Capacidad de aprender. 2. Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. 3. Capacidad de análisis y síntesis. 4. Capacidad para adaptarse a las nuevas situaciones. 5. Habilidades interpersonales. 6. Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad). 7. Comunicación oral y escrita en la propia lengua. 8. Toma de decisiones. 9. Capacidad crítica y autocrítica. 10. Habilidades básicas de manejo de la computadora. 11. Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario. 12. Conocimientos generales básicos sobre el área de estudio. 13. Compromiso ético (valores). 14. Conocimientos básicos de la profesión. 15. Conocimiento de una segunda lengua. 16. Apreciación de la diversidad y multiculturalidad. 17. Habilidades de investigación.

1.2. Encuesta 2003, Proyecto Europeo de cualidades del Investigador

1.2.1. a. La lógica, el razonamiento inductivo-deductivo y de simulación; el pensamiento crítico y la capacidad de definir y resolver problemas. b. La creatividad y la curiosidad. c. El trabajo en equipo. d. El tratamiento, la interpretación y la evaluación de la información. e. Las prácticas multi, inter y transdisciplinares. f. El espíritu de empresa y la capacidad de autodefinición del trabajo. g. La práctica ética. h. La capacidad de comunicación. i. La capacidad de anticipación, el análisis de riesgos, la prospectiva.

2. COMPROMISO SIN DISTANCIAS

2.1. Para lograrlo se requiere:

2.1.1. Aprendizaje autónomo

2.1.2. Estrategias que superen el enciclopedismo

2.1.3. Estudiar por internet es una opción responsable entre oferentes y demandantes

2.2. El estudiante debe tener muy claro que se ganan habilidades:

2.2.1. Infovirtuales

2.2.2. Inmediatez en la consecución de información

2.2.3. Flexibilidad en cuanto a manejo de tiempos y espacios

2.2.4. La red permite una interacción en tiempo real (síncrona) y en diferido (asíncrona)

2.2.5. Nivel de exigencia académica es alta

3. INDICADORES DE AUTONOMIA

3.1. Esta se logra cuando:

3.1.1. Se obtiene autonomía al lograr criticidad e independencia intelectual

3.1.2. Se tienen decisiones propias en el campo personal y profesional

3.1.3. Al concientizarse de qué y cómo se aprende y qué y cómo mejorar el proceso

3.1.4. Se logra la capacidad de generar textos propios y de controlar todo el proceso de aprendizaje

3.1.5. Esta debe ser parte de la cibercultura educativa.

4. Las Maquinas

4.1. Hacen

4.1.1. Vuelan

4.1.2. Sacan Agua

4.1.3. Resuelven Problemas Matematicos

4.1.4. Crean simulaciones Virtuales

4.1.5. Etc.

4.2. Carecen

4.2.1. Pensamiento Propio

4.2.2. Expresión Linguistica Natural

4.2.3. Autodeterminacion

4.2.4. Alma

5. EDUCACION VIRTUAL

5.1. No busca se logre con:

5.1.1. Memorizar Contenidos

5.1.2. Solo cumplir tareas

5.2. Cuenta con:

5.2.1. Herramientas Infovirtuales

5.2.2. Herramientas de Investigación

5.2.3. Aprendizaje Autonomo

5.2.3.1. soportado en un ambiente de motivación y automotivación, amistad, afectividad, interacción entre aprendientes (docente-estudiantes, estudiantes-estudiantes), ética, exigencia y respeto

6. APRENIZAJE AUTONOMO

6.1. Es la facultad de dirigir el propio proceso para entender y comprender la realidad y cuenta con:

6.1.1. Elementos Tecnologicos

6.1.1.1. Estas facilitan y estimulan la interacción

6.1.1.1.1. Ayudan a adquirir habilidades instrumentales y destrezas Tecnológicas

6.1.1.1.2. Promover pautas que orientación

6.1.2. Elementos Investigativos

6.1.2.1. Esta coadyuva a romper o evitar dependencias en relación con el docente o tutor

6.1.2.1.1. Conduce a pensar por si mismo

6.1.2.1.2. Genera Textos

6.1.2.1.3. Conocimientos

6.1.2.1.4. Innova

6.1.2.1.5. Ayuda a tomar decisiones propias

6.1.2.1.6. Argumenta en base a evidencia

6.1.3. Contenidos Significativos

6.1.3.1. Del tipo pertinentes

6.1.3.2. Complementarios

6.1.3.3. Aplicables en la realidad del entorno

6.1.3.4. Es saber hacer en un contexto

7. Las maquinas